1 overworld actions
Kazhnuz edited this page 2025-10-11 11:49:09 +02:00

La carte de terrain offrira un gameplay "à la Zelda", dans le sens ou elle permettra au personnage d'agir pour pouvoir découvrir de nouveaux endroits et avancer dans l'intrigue.

Pour cela, il y a deux éléments importans : les actions, et les gimmicks.

Actions des héros

Les héros sont divisé en personnage Speed, Power et Technic/Fly. Cela leur donne les compétence suivante (en plus de Sauter, bien sûr) :

  • Speed : Homming Dash (A+A), booster (B), faire des light dash
  • Power : Creuser (A+A), frapper (B), pousser/attraper des objets lourds
  • Fly : Voler (A+A), lancer un boumring (B)

En plus de cela, Espio pourra devenir invisible (B), Knuckles et Rouge pourront chercher des trésor (passif). Ces pouvoirs seront utilisé pour des quêtes spécifiques aux personnages.

Le boost, frapper, voler seront des pouvoirs de base. Les autres s'obtiendront par des upgrades, que voici :

  • Light Speed Shoes (speed) : Permet de faire le light Dash
  • Crystal Ring (speed) : Permet de booster plus vite et d'éviter les sable mouvent
  • Light Feet (speed) : Permet de courir sur l'eau
  • Homming Ring (speed) : Permet de faire la Homming Attack
  • Hammer Glove (power) : Permet de briser des rocher et caisse plus solides
  • Showel Claw (power) : Active l'action "creuser" pour les perso power
  • Power Bracelet (power) : Permet de pousser des block et soulever des charges plus lourdes
  • Jet Anklet (fly) : Permet de voler plus longtemps
  • Boomering (fly) : Permet d'utiliser le boumring
  • Longring (fly) : Permet de lancer le boumring plus loin
  • Combi-ring (fly) : Permet d'utiliser le boumring comme un grapin
  • Treasure Scope (all, postgame) : Permet de voir des objets invisible (C)
  • Mystic Melody (all, postgame) : Permet d'interagir avec les Mystic Shrines, débloquant des secrets
  • Life Belt (all sauf Sonic) : Permet de nager. Oui Sonic est desespéré à ce point.

Gimmicks

Les gimmicks suivants vont être impléments. En plus de tout cela, les switch pourront avoir un système de mouvement, appliqué avec movement: <propriété de mouvement> et les propriété de mouvement suivante seront disponible :

  • horizontal : va à l'horizontal jusqu'à rencontre un mur ou il va dans l'autre sens
  • vertical : idem mais à la vertical
  • circle : forme un cercle autour de sa zone de départ. À un radius de 32px par défaut, peut être changé par radius: <valeur en px>

Collectibles

  • Anneau : fait gagne 1 anneau et regen le max entre 1% de la vie et 1 PV à tout les personnages
  • Item box : des coffres
  • Skill Card : des coffres spécifiques au skill cards (effets différents)
  • Upgrades : permet de gagner les compétence d'upgrade ci-dessus
  • Stygian Fragment : Gimmick de Knuckles, les récupérer purifie une zone et permet d'affronter son boss corrompu.

Ennemis

  • Ennemi : Apparait sous la forme d'une petite truc de boss de SAdv3. Par défaut respawn au bout de n seconds. Configurable avec respawn: <temps en secondes>. Si on met -1, l'ennemi ne respawnera qu'au retour sur la map. La propriété noRespawn: true fait que l'ennemi ne respawnera jamais.
    • Boss : Donner un style spécifique aux ennemis boss. Les boss on noRespawn à true par défaut, faut le mettre à false pour pouvoir les faire réapparaitre.
  • Picants : On se prend un dégats (avec un temps d'invulnérabilité) quand on marche dessus. Les piquants ont une apparance spécifique en off. Sur la map, les piquants contrairement à pas mal d'autre gimmick prennent la largeur et la hauteur du calque objet qu'on leur donne.
  • Boule à pic : On se prend des dégats.
    • Boule à pic auto : Une boule à pic qui bouge quand on s'approche à la manière de celle de Zelda.
  • Laser : Mur qui fait des dégats. peut être traversé par Espio quand il est invisible. Sont également traversé par le boomering

Blocs

  • Caisse : Des blocs pouvant être détruit
  • Rocher brisable/caisse solide : Des blocks plus résistants, demandent le Hammer Glove.
  • Gros rocher/caisse non-cassable : Peuvent être poussés.
  • Bloc non-cassable/non-poussable : Sont utilisé pour bloqué le passage tout en réagissant aux switch.

Mouvement

  • Tapis roulant : nous fait avancer dans un sens, le boost peut les passer.
    • Super tapis roulant : Nécessite un plus gros boost
  • Ballon : Cible de Homming Dash.
  • Ventilateur : Block même les perso en train de sauter, mais pas le boomering.
  • Cible grapin : Tout est dit. Quand le grapin est accroché dessus, on fonce vers l'endroit.
  • Plateforme : Permet de bloquer les effets du terrain en dessous (vide, eau, lave, etc)
  • Plateforme à disparition : Plateforme qui disparait au bout d'un moment quand on est dessus

Switchs

Les types de switch suivants vont être disponible, au niveau du moyen d'activation :

  • Switch simple (comme ceux de SA2)
  • Switch tempo (se désactive au bout d'un moment)
  • Bouton ou il faut pousser quelque chose pour l'activer
  • Autel pour la Mystic Melody

Chaque switch aura un nom mis dans l'éditeur de map (name: <nom du switch>), et les gimmicks pourront l'écouter (avec la propriété listen: <nom du switch>) afin de pouvoir savoir s'il est on ou off et ensuite un comportement pourra leur être établi :

  • Disparait/Apparait quand le switch est actif switchBehavior: appear/disappear
  • Bouge quand le switch est actif switchBehavior: move

Pour simplifier les moments de rythme utilisant le switch de base, un switch par défaut sera mis sur chaque map, changeant tout les n secondes : auto. Si on met par exemple donc switchBehavior: appear sur des piquant, ils apparaitront que quand le switch auto sera à on tout les n seconds.

En plus de cela, deux types de switch spéciaux, déconnecté du système de switch pourront être présent :

  • Les switch temporel de l'ARK
  • Des switch "coloré" qui inverse l'apparition/disparition d'élément coloré.
    • A noter qu'un propriété pourra être mise sur la map pour auto-activer les changements de couleurs, permettant de faire des trucs de rythme.
    • Les éléments suivant peuvent être coloré : bloc et plateformes.