La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
Les pages suivantes du rulebook décrivent plus en détail chaque page de la fiche de personnage
## Principe généraux
> [!NOTE]
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les statistiques peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont pas d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie:** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace:** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités:** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel:** Gagne +10% à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé:** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully:** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne:** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque:** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +30% dans toutes les statistiques. |
|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible:** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant:** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie:** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation:** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
| **Pouvoir** | **Colère du juste:** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade:** +5% aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui:** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50% des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
| **Pouvoir** | **LEADER:** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement:** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité:** Peut donner un ordre, +20% pour réussir, -20% si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
| **Pouvoir** | **Petite souris:** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES:** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto:** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15% en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15% en DIS/SAG/INT | **Calme olympien:** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain):** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
| **Pouvoir** | **MacGiver:** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée:** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill:** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
</div>
</div>
</div>
<!-- tabs:end -->
### Jet de personnalité
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs.
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| **Sprint sans échauffement**<br/> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br/>Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5% au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br/>-20% en VOL contre les trucs dégueulasses. |