@ -28,7 +28,7 @@ En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent êtr
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore).
La détection de piège se fait, sans le talent prévu pour ça, sur la statistique divisée par 2 (jet affaibli).
La détection de piège demande une compétence spécifique.
@ -36,7 +36,7 @@ Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont pas d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
## Personnalités et potentiels
@ -46,9 +46,9 @@ Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utilise
Chaque trait offre :
- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
@ -186,6 +186,6 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| Ambidextre | Passion | Berk |
| | | |
|:----------:|:-------:|:----:|
| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5% au-dessus de 70% en Volonté. | -20% en VOL contre les trucs dégueulasses. |
| **Sprint sans échauffement**<br/> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br/>Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5% au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br/>-20% en VOL contre les trucs dégueulasses. |
@ -51,57 +51,49 @@ Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
## Les talents
## La classe "débrouillard"
Les talents sont des capacités et traits que peuvent apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations symboliques de ce que le personnage peut faire.
La classe débrouillard est une classe de base, permettant aux personnages d'apprendre des capacités hors de leur classe.
Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capacités, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
|**FOR** | **Maître des mains:** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES:** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
| **CON** | **Balèze:** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain:** Bonus de 10% pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **HAB** | **Ambidextre:** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond:**peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Premier soin**<br/>Peut faire faire un jet de vigueur à un personnage pour qu'il regagne des PV. | **Soutiens psy (REL)**<br/>Peut faire faire un jet de mental à un personnage pour qu'il regagne des PM. | **Ambidextre**<br/>peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier, mais à -30% pour toucher. | **Ami des bêtes**<br/>Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| **Cri bestial (CHA)**<br/>peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Eat the weed**<br/>Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. | **Leste bond**<br/>peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Clasheur**<br/>En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
</div>
<divclass="mentaux tabcontent">
<divclass="confirme tabcontent">
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
| **INT** | **Découverte des secrets:** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20):** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50% du total. | **Connaissance du monde** : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
| **SAG** | **Stoïcisme:** +1 armure psy<br/>–tt les 10% au-dessus de 70%<br/>–tt les 5% au-dessus de 100% | **Esprit sain:** Bonus de 10% pour résister aux afflictions morales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
| **VOL** | **Passion:** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5% en commençant à 70%. | **Diversion:** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Imperturbable:** Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
| **C’est sans importance**<br/>peut faire oublier un jet de DIS précédant sur un autre jet de DIS. | **Esprit sain**<br/>Bonus de 10% pour résister aux afflictions morales. | **Analyse basique**<br/>Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **Corps sain**<br/>Bonus de 30% pour résister aux afflictions physiques. | **LES MOUSCLES**<br/>Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Prudence en terre inconnue**<br/>Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
</div>
<divclass="sociaux tabcontent">
<divclass="adepte tabcontent">
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
| **CHA** | **Badass:** +1 arme psy<br/>–tt les 10% au-dessus de 70%<br/>–tt les 5% au-dessus de 100% | **Cri bestial (CHA):** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| **DIS** | **C’est sans importance:** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon:** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | **Pickpocket:** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
| **REL** | **Avenant:** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL):** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PM à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
| | |
|:-:|:-:|
| **Maître des mains**<br/>Le personnage à l'équivalent de trois mains. | **Imperturbable**<br/>Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
| **Balèze**<br/>Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Endurence**<br/>Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
</div>
<divclass="perceptif tabcontent">
<divclass="expert tabcontent">
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER):** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge:** À naturellement un bonus de 30% pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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| **Découverte des secrets**<br/>Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Stoïcisme**<br/>+1 armure psytt les 5% en SAG au-dessus de 50% | **Badass**<br/>+1 arme psytt les 5% en CHA au-dessus de 50% |