imporvement: uniformation affliction mentale et PE en "moral"
Fixes #174
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abb7d45170
50 changed files with 237 additions and 232 deletions
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@ -32,11 +32,13 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [style] Taille de texte un peu plus grande
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- [style] Amélioration style tableau
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- [style] Modification sidebar
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- [core] Renommage PE en Point de Moral (PM)
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- [core] Renommage Affliction Mentale en Affliction Morale
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- [core] Simplification du système de classe
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- [core] Baisse du nombre de rang
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- [core] Révision non-lethal
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- [core] Refonte PV (séparation coma/ko)
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- [core] Refonte effet PE
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- [core] Refonte effet PM
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- [core] Nerf esquive consécutives
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- [core] Meilleur nom modificateur de difficulté
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- [extensions] Séparation des éléments
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@ -31,11 +31,11 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Réussite critique obligatoire |
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| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
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| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PM) |
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| 3 | Tout se passe normalement. |
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| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
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| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
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| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
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| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PM. |
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| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
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| 8 | Tu relances le dé :D |
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| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
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@ -26,8 +26,8 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
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| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Fusil (2) | 12 | PMR -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Tromblon (2) | 8 | PMR -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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</div>
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@ -36,11 +36,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Revolver (1) | 10 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Pistolet automatique (1) | 10 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Fusil (2) | 16 | PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil automatique (2) | 16 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Tromblon (2) | 10 | PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil à double canon (2) | 19 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Pistolet automatique (1) | 10 | PMR - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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||||
| Fusil (2) | 16 | PMR -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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||||
| Fusil automatique (2) | 16 | PMR -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Tromblon (2) | 10 | PMR -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil à double canon (2) | 19 | PMR -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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</div>
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@ -49,11 +49,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Revolver (1) | 14 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Pistolet automatique (1) | 14 | PER - 20 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Fusil (2) | 24 | PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil automatique (2) | 24 | PER -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Tromblon (2) | 14 | PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil à double canon (2) | 28 | PER -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Pistolet automatique (1) | 14 | PMR - 20 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Fusil (2) | 24 | PMR -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil automatique (2) | 24 | PMR -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Tromblon (2) | 14 | PMR -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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||||
| Fusil à double canon (2) | 28 | PMR -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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</div>
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@ -63,11 +63,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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||||
| Revolver (1) | 20 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Pistolet automatique (1) | 20 | PER - 25 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Fusil (2) | 30 | PER -25; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil automatique (2) | 30 | PER -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Tromblon (2) | 20 | PER -25; ; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil à double canon (2) | 36 | PER -50; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Pistolet automatique (1) | 20 | PMR - 25 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Fusil (2) | 30 | PMR -25; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil automatique (2) | 30 | PMR -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Tromblon (2) | 20 | PMR -25; ; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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||||
| Fusil à double canon (2) | 36 | PMR -50; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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</div>
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@ -26,8 +26,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
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| Arc long (2) | 6 | PER -10; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
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| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -10; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
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||||
| Arc long (2) | 6 | PMR -10; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
|
||||
| Arbalète à une main (1) | 6 | PMR -10; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
|
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| Arbalète (2) | 8 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
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@ -38,8 +38,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
|
||||
| Arc court (2) | 6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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||||
| Arc long (2) | 9 | PER -15; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 750 |
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| Arbalète à une main (1) | 8 | PER -15; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
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| Arc long (2) | 9 | PMR -15; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 750 |
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| Arbalète à une main (1) | 8 | PMR -15; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
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| Arbalète (2) | 10 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1000 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 10 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 750 |
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@ -50,8 +50,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 8 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 850 |
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| Arc long (2) | 12 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1100 |
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| Arbalète à une main (1) | 10 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
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| Arc long (2) | 12 | PMR -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1100 |
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| Arbalète à une main (1) | 10 | PMR -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
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| Arbalète (2) | 14 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1400 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 14 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1100 |
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@ -62,8 +62,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
|
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|
||||
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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||||
| Arc court (2) | 10 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1200 |
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||||
| Arc long (2) | 15 | PER -25; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1600 |
|
||||
| Arbalète à une main (1) | 12 | PER -25; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
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||||
| Arc long (2) | 15 | PMR -25; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1600 |
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| Arbalète à une main (1) | 12 | PMR -25; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
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| Arbalète (2) | 20 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1900 |
|
||||
| Escopette/Arquebuse (1) | 20 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1600 |
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@ -7,7 +7,7 @@ Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
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| Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
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| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
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| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
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| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PE qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
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||||
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
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||||
| Enchantée | Produit l'effet de l'élément lié | +25% |
|
||||
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +100% |
|
||||
| De sang | Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique | +100% |
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@ -10,11 +10,11 @@ Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surco
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|||
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
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||||
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
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||||
| Magique | +50% armure spéciale | +50% |
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||||
| D'Âme | +50% armure mentale | +50% |
|
||||
| D'Âme | +50% armure morale | +50% |
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||||
| Enchantée | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
|
||||
| De sang | -niv×2 PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
|
||||
| Radiante | +niv éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
|
||||
| Funeste | -nivx2 PE | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction mentale | +100% |
|
||||
| Funeste | -nivx2 PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
|
||||
| Célèste | -niv éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
|
||||
| Des Ombres | -niv×2 PE ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
|
||||
| Des Ombres | -niv×2 PM ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
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||||
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
|
||||
|
|
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@ -16,7 +16,7 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
|
|||
<div class="contentArea">
|
||||
<div class="niveau2 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Armure de cuir | 1 | 5 | 0 | -10 % en CON | 700 |
|
||||
| Côte de maille | 4 | 1 | 0 | -10 % HAB | 650 |
|
||||
|
@ -27,7 +27,7 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau3 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Armure de cuir | 2 | 6 | 0 | -10 % en CON | 1000 |
|
||||
| Côte de maille | 6 | 1 | 0 | -10 % HAB | 1000 |
|
||||
|
@ -38,7 +38,7 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau4 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Armure de cuir | 2 | 8 | 0 | -15 % en CON | 1300 |
|
||||
| Côte de maille | 8 | 2 | 0 | -15 % HAB | 1300 |
|
||||
|
@ -49,7 +49,7 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau5 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Armure de cuir | 2 | 10 | 0 | -15 % en CON | 1700 |
|
||||
| Côte de maille | 10 | 2 | 0 | -15 % HAB | 1700 |
|
||||
|
|
|
@ -79,4 +79,4 @@ Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguette
|
|||
| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | x1.25 |
|
||||
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base (dé de mental) | x1.25, x1.75 si métaphysique |
|
||||
| Baguette de combat | Fait des dégâts non-élémentaire à la cible (dé de mental) | x1 |
|
||||
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PE (dé de mental) | x1.25 |
|
||||
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PM (dé de mental) | x1.25 |
|
||||
|
|
|
@ -12,5 +12,5 @@ Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à
|
|||
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
|
||||
| Magique | +{niv} face aux attaques spéciales | +25% |
|
||||
| Scellé | Ne peut être retiré que par le porteur | +10% |
|
||||
| D'Âme | +{niv} face aux attaques mentale | +25% |
|
||||
| D'Âme | +{niv} face aux attaques morale | +25% |
|
||||
| Enchantée | Rajoute une résistance à l'élément lié | +25% |
|
||||
|
|
|
@ -16,7 +16,7 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
|||
| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
|
||||
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
|
||||
| **Néant** | L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique. |
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| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque |
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| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à l’attaque |
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| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts d’esprit, et vice-versa. |
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| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
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@ -18,5 +18,5 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
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| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour. |
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| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
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@ -22,4 +22,4 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants
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| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
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| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
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| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
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| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et mentales. |
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| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et morales. |
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@ -87,7 +87,7 @@ Les potions faciles contiennent généralement que des ingrédients *communs*, a
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| Extrait de douleur | Glace x2, Metal, Ténèbre | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
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| Potion de vigueur | Vent x2, Metal x2, Terre x2 | Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour |
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| Potion explosive légère | Feu x3, Vent x2 | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
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| Potion d'aveuglement | Vent x2, Glace, Lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
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| Potion d'aveuglement | Vent x2, Glace, Lumière | Produit un malus de 15 % en PMR à tout personnage touché par la potion. |
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| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégâts de feu aux attaques |
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| Potion de satiété | Eau x2, Feu x1, Nature | Protège de la fin pendant trois parties |
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@ -11,7 +11,7 @@ Les runes sont des petites pierres gravée de la rune, qui permette d'activer un
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| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
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| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
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| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
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| Wunjo | Soin (physique et mental) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
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| Wunjo | Soin (physique et moral) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
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| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
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| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
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| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
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@ -34,7 +34,7 @@ Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes stat
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### Vitalité
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Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "mentale" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
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Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "esprit" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
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- Les **dégats de destructions** représentent les dégats fait à toute personne encore sur le véhicule si celui-ci est détruit. Il peut être exprimé sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dé (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dégats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
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@ -6,7 +6,7 @@ Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. C’est mieux… je suppose ?
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur moral est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez leur pourrir leur moral. C’est mieux… je suppose ?
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La *stratégie de combat* déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
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@ -25,21 +25,21 @@ L'aggro représente ce qui importe le plus à l'ennemi, ce envers quoi il a de l
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Un ennemi peut avoir un certain nombre de trait qui influencent sa manière d'agir. Sa stratégie déterminera comment il se comportera. Certaines stratégie sont "volontaire", d'autres sont lié aux particularités de l'ennemi en question. Certaines capacités peuvent appliquer un effet de stratégie.
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Sauf cas particulier, les ennemis fuit en dessous de -PE max.
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Sauf cas particulier, les ennemis fuit en dessous de -PM max.
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| Stratégie | Effet |
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|:---------:|:------|
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| **Normal** | Aucune stratégie particulière |
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| **Déterminé** | Ne fuira pas le combat, même après un jet de panique |
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| **Combattif** | Restera même si PE < -max |
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| **Combattif** | Restera même si PM < -max |
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| **Agressif** | Le personnage ne fera que des actions envers les ennemis |
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| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas d'attaquer avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PE < -max |
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| **Protecteur** | Applique toute son attention à protéger, restera même si PE < 0 |
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| **Peu motivé** | Combat, mais fuira le combat si PE < 0 |
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| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente, fuit le combat si PE < 0 |
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| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas d'attaquer avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PM < -max |
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| **Protecteur** | Applique toute son attention à protéger, restera même si PM < 0 |
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| **Peu motivé** | Combat, mais fuira le combat si PM < 0 |
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| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente, fuit le combat si PM < 0 |
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| **Fuyard** | Cherche à fuir le combat |
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| **Terreur paralysante** | Reste en combat, incapable d'agir, trop peur. |
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| **Sans-esprit** | L’être n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PE. |
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| **Sans-esprit** | L’être n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PM. |
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## Modifications de stratégies
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@ -1,6 +1,6 @@
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# Mener une attaque
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales. Certains personnages se battront en effet sur le social/mental, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques morales (ou "psychique" quand il ne s'agit pas d'une action "sociale"). Certains personnages se battront en effet sur le social/moral, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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## Déroulement d'une attaque
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@ -12,7 +12,7 @@ L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'att
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PMR ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire.
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- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.
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@ -24,24 +24,27 @@ Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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- Les attaques à distance (attaque avec PMR, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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> [!NOTE]
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> À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
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## Les attaques mentales
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## Les attaques morales
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Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
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> [!NOTE]
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> On utilisera plutôt le terme "attaque psychique" quand c'est plus l'utilisation d'une magie qui est faites.
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Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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Les attaques morales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PM.
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- L’intimidation (attaque avec CHA, utilisation du dés de mental) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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Les deux manières principales d’affaiblir moralement quelqu’un est :
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- La manipulation (attaque avec DIS, utilisation du dés de mental) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
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- L’intimidation (attaque avec CHA, utilisation du dés de moral) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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- La manipulation (attaque avec DIS, utilisation du dés de moral) principe à tenter de détruire quelqu’un moralement avec plus de subtilité et de malice.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le moral, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Viser un endroit
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@ -18,13 +18,13 @@ Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont
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| Type de soin | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PE |
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| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM |
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| Soin avancé | Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse |
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| Soin spécial | Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin |
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| Soin passif | Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PE |
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| Soin passif | Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM |
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| Soin multiple | Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV |
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| Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PE |
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| Don de PV/PE | Le nombre de PV/PE regagné dépend du nombre de PV/PE sacrifié par læ soigneur⋅euse |
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| Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM |
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| Don de PV/PM | Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse |
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| Soin puissant | Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction. |
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| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). |
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| Soin de membre | Soigne une incapacitation. |
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@ -50,17 +50,17 @@ Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une s
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Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%).
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Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/mental/social).
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Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/moral/social).
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### Les voiles
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Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou mentale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
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Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
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### Autres renforcements/affaiblissement
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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@ -16,7 +16,7 @@ Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action suppl
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PMR.
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## Organisation d'un tour
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@ -6,7 +6,7 @@ Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe,
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques mentales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques morales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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@ -14,9 +14,9 @@ Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur,
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## Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit moral et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques morales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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@ -24,10 +24,10 @@ Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.
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## L'armure
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure morale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PM.
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- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
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- L'armure morale permet d'encaisser les attaques morales (insultes, etc) effectuées sur les PM.
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@ -7,24 +7,24 @@ Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversa
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Ces confrontations sont hautement RP, et demandent d'expliquer ce que dit exactement le personnage pour que cela marche… sauf si vous utiliser un sort magique pour humilier l'adversaire. Ce qui n'est pas très cool.
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Certains spectres, plutôt que de faire des confrontations mentales, font des confrontations sociales.
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Certains spectres, plutôt que de faire des confrontations morales, font des confrontations sociales.
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## Les points de confiance
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La base d'une confrontation sociale est que chaque groupe commence avec un certain nombre de **points de confiance** (fonctionnant plus ou moins comme des PE). Ces points ne sont pas forcément symétrique, et sont annoncés par le MJ. Ils permettent de jauger un peu la crédibilité de chaque groupe.
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La base d'une confrontation sociale est que chaque groupe commence avec un certain nombre de **points de confiance** (fonctionnant plus ou moins comme des PM). Ces points ne sont pas forcément symétrique, et sont annoncés par le MJ. Ils permettent de jauger un peu la crédibilité de chaque groupe.
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Ces points ne sont pas individuels, et sont présents pour chaque points. Il n'y a de base pas d'armure sociale, cependant quelques compétences ou traits permettent d'en avoir. Le but du combat est d'être le groupe qui a le plus de point de confiance à la fin du temps imparti par le MJ (ou de faire tomber l'adversaire à zéro)
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## Attaques sociales
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Les attaques sociales, comme les attaques mentales, fonctionnent sur le Charisme ou la Dissimulation. Le but est de discréditer votre adversaire, ou de contreargumenter. Pour cela, vous utilisez soit votre capacité à engager les autres (CHA) soit votre capacité à déterrer des trucs moche sur eux, vrai ou non (Dissimulation).
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Les attaques sociales, comme les attaques morales, fonctionnent sur le Charisme ou la Dissimulation. Le but est de discréditer votre adversaire, ou de contreargumenter. Pour cela, vous utilisez soit votre capacité à engager les autres (CHA) soit votre capacité à déterrer des trucs moche sur eux, vrai ou non (Dissimulation).
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L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégâts de PE à son adversaire (c'est violent un débat dans rulebook)
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L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégâts de PM à son adversaire (c'est violent un débat dans rulebook)
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Les dégâts sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégâts mentaux sur un dé de mental.
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Les dégâts sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégâts moraux sur un dé de mental.
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## Les restaurations sociales
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S'il est possible d'attaquer l'ennemi, il est aussi possible de redorer son blason. Pour cela, il faut faire une action de restauration mentale, en faisant un jet de REL ou SAG pour paraître "mieux".
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S'il est possible d'attaquer l'ennemi, il est aussi possible de redorer son blason. Pour cela, il faut faire une action de restauration morale, en faisant un jet de REL ou SAG pour paraître "mieux".
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La restauration sociale est basée sur les *niveaux de réussite*.
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@ -21,7 +21,7 @@
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| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
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| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
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| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
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| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
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| Monocle ultime | +15 en PMR | 650 |
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</div>
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<div class="protections tabcontent">
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@ -29,8 +29,8 @@
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| Accessoire | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
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| Joli clochette | +3 armure mentale | 750 |
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| Accessoire stylé | +3 armure mental | 750 |
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| Joli clochette | +3 armure spéciale | 750 |
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| Accessoire stylé | +3 armure morale | 750 |
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| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
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</div>
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@ -1,8 +1,8 @@
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# Afflictions et toxines
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales.
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||||
Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales.
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Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
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Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
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Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
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@ -21,7 +21,7 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| **Aveuglé** | Tout jet de PMR voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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@ -30,15 +30,15 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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## Afflictions mentales
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## Afflictions morales
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction mentale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PE, pas de possibilité de resister.
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| **Terreur** | Perd 10% PE/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Irrationnel** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Déprime** | -1D4 PE à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Irrationnel** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Déprime** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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@ -61,7 +61,7 @@ Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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||||
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PM max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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@ -16,7 +16,7 @@ Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider po
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| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction mentale reçue. |
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| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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| Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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@ -33,7 +33,7 @@ Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PM. |
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| 2 | Le personnage gagne la grace de la protection |
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| 3 | Le personnage gagne la grace de la guerre. |
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| 4 | Le personnage gagne la grace de la plaisance. |
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@ -31,7 +31,7 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est r
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Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
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> [!NOTE]
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> Les armures peuvent être plus ou moins abimées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou mentales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse d’un point d’armure dans le type d’armure qui touche.
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||||
> Les armures peuvent être plus ou moins abimées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse d’un point d’armure dans le type d’armure qui touche.
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[vetements](../divers/vetements.md ':include')
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@ -16,7 +16,7 @@ Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puis
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<div class="contentArea">
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<div class="niveau1 tabcontent">
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| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
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| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
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|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
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| Vêtements simples | 1 | 0 | 0 | | 200 |
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||||
| Vêtements swags | 1 | 0 | 1 | | 300 |
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||||
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@ -26,7 +26,7 @@ Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puis
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau2 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
||||
| Vêtements renforcé | 2 | 1 | 0 | | 450 |
|
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| Vêtements swags | 2 | 0 | 1 | | 500 |
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@ -36,7 +36,7 @@ Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puis
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau3 tabcontent">
|
||||
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
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||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|
||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
|
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| Vêtements renforcé | 3 | 2 | 0 | | 700 |
|
||||
| Vêtements swags | 3 | 0 | 2 | | 750 |
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@ -46,7 +46,7 @@ Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puis
|
|||
</div>
|
||||
<div class="niveau4 tabcontent">
|
||||
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||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|
||||
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
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||||
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
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| Vêtements renforcé | 4 | 3 | 0 | | 950 |
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| Vêtements swags | 4 | 0 | 3 | | 1000 |
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@ -67,7 +67,7 @@ Les effets de vêtements sont uniques aux vêtements, et permettent d'avoir des
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| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
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|:-------------:|:----|:-----:|
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| Extra-commun | +5×niv en DIS dans une foule compacte | -5xniv% CHA |
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| Confortable | Ajoute +2×niv max PE | +25% prix |
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| Confortable | Ajoute +2×niv max PM | +25% prix |
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| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
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| Terrifiante | L'ennemi à +niv% en échec critique | -5×niv en REL |
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| Majestueuse | +5×niv% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -5×niv pour les exploration de grand espace |
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@ -76,5 +76,5 @@ Les effets de vêtements sont uniques aux vêtements, et permettent d'avoir des
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| Séduisante | +5×niv% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
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| Polaire | +5×niv% pour résister au froid | -5×niv% pour résister au chaud |
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| Légère | +5×niv% pour résister au chaud | -5×niv% pour résister au froid |
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| Tenue de voyage | +5×niv pour les exploration de grand espace | -2×niv max PE |
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| Tenue de voyage | +5×niv pour les exploration de grand espace | -2×niv max PM |
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| Tenue moulante sombre | +5×niv en DIS dans un lieu sombre | -5×niv en DIS autrement |
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@ -8,7 +8,7 @@ Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontreron
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Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
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- PV, PE, Eclat (pas de karma)
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- PV, PM, Eclat (pas de karma)
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- Les trois dés (vigueur+jet+mentale)
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@ -24,7 +24,7 @@ Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, é
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Un "monstre" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
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||||
Les monstres ne peuvent pas être affecté par les PE ou le social. Leur capacité à avoir des changements de stratégie et un jet d'attitude dépend de s'ils ont ou pas l'effet sansesprit. Il sera simplifié s'il arrive, sans les attitudes plus complexes (affamés, etc).
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||||
Les monstres ne peuvent pas être affecté par les PM ou le social. Leur capacité à avoir des changements de stratégie et un jet d'attitude dépend de s'ils ont ou pas l'effet sansesprit. Il sera simplifié s'il arrive, sans les attitudes plus complexes (affamés, etc).
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### Jet d'attitude
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@ -12,7 +12,7 @@ Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
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- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
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- *PV, PE*
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- *PV, PM*
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- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
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@ -48,6 +48,6 @@ Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent
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## Suiveurs
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Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PE + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
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||||
Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
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||||
S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
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@ -8,11 +8,11 @@
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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@ -14,11 +14,11 @@ Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
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- 50 à toutes ces statistiques de base (500 au total)
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- 14 PV et PE (28 au total)
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- 14 PV et PM (28 au total)
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- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
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Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
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Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).
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||||
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
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@ -14,7 +14,7 @@ Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statis
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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| | **PMRCEPTION** | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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@ -60,15 +60,15 @@ Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être util
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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### PV et PE
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### PV et PM
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
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| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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||||
|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin mental |
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| Soin physique | Soin moral |
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### Les armures
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@ -76,9 +76,9 @@ Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chac
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure spéciale** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.
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- **L'armure spéciale** protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.
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||||
- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
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- **L'armure morale** protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
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## Pouvoirs uniques
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@ -107,11 +107,11 @@ Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | Épée (FOR) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|:----------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence mentale, etc) | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence morale, etc) | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
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||||
## Les dés d'actions
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||||
Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, mentale ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.
|
||||
Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.
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Les personnages ont trois dés :
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@ -119,7 +119,7 @@ Les personnages ont trois dés :
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- **Dés de jet** : représente la capacité à lancer avec force
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- **Dés de Mental** : représente la puissance mentale
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- **Dés de Mental** : représente la force d'esprit
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## Pouvoirs et techniques.
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@ -22,7 +22,7 @@ Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec
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|:-----|:---:|:---:|:---:|
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| **Augmentation de statistique** | **000 à 100**<br />1 xp → 5 | **100 à 200**<br />3 xp → 5 | |
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| **Augmentation de compétences** | **0 a 20**<br />1 xp → 10 | **30 et 50**<br />2 xp → 10 | **50 à 70**<br />3 xp → 10 |
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| **Augmentations de PV ou PE**| **< 2×départ**<br />1 xp -> 3 points | **> 2×départ**<br />2 xp -> 3 points | |
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| **Augmentations de PV ou PM**| **< 2×départ**<br />1 xp -> 3 points | **> 2×départ**<br />2 xp -> 3 points | |
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> [!NOTE]
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> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
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@ -18,7 +18,7 @@ On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PMR) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Effets
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@ -74,9 +74,9 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PE lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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| **+10** | PMR | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PMR | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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@ -95,7 +95,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **+10** | PMR | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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@ -105,7 +105,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PMR |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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@ -114,8 +114,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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| **-10** | DIS | SAG | PMR | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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@ -125,8 +125,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PMR |
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| **-10** | HAB | PMR | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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@ -143,7 +143,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **+10** | CHA | PMR | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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@ -152,10 +152,10 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+20** | PMR | PMR | PMR | PMR |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PMR. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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@ -87,7 +87,7 @@ Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capaci
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| Stat nécessaire | | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Connaissance du monde** : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
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</div>
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@ -97,15 +97,15 @@ Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capaci
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|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
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||||
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PM à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
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</div>
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<div class="perceptif tabcontent">
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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| **PMR** | **Prescience (PMR) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **PMR** | **Pistage (PMR) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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</div>
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@ -4,9 +4,9 @@ Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui pe
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## Prise de dégâts
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Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
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||||
Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue. Une fois.
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||||
Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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||||
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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## Perte de PV
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@ -27,16 +27,16 @@ Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la v
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Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte des PE
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## Perte des PM
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La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal".
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La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PM n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal".
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||||
Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PE, et en négatif deux fois le maximum. Si un personnage atteint ces limites, il doit faire un jet de CON/2 pour ne pas s'évanouir, et passer à 0PV
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||||
Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux fois le maximum. Si un personnage atteint ces limites, il doit faire un jet de CON/2 pour ne pas s'évanouir, et passer à 0PV
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| Situation | PEs | Effets statistiques | Jets ? | Perte PE |
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| Situation | PMs | Effets statistiques | Jets ? | Perte PM |
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|:---------:|--------:|:-------------------:|:------:|:--------:|
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| Sur-Confiance | > max×2 | +30% à tous les jets, sauf en SAG, INT qui a -20% | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour |
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| Euphorie | > max | +15 % à tous les jets. | | -2 PE/tour |
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| Sur-Confiance | > max×2 | +30% à tous les jets, sauf en SAG, INT qui a -20% | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PM/tour |
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| Euphorie | > max | +15 % à tous les jets. | | -2 PM/tour |
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| Normal | > 0 | | | |
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| Fatigue morale | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
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| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'irrationalité | |
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@ -12,7 +12,7 @@ L'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est co
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Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 12 | 12 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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@ -23,7 +23,7 @@ Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chass
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| **Statistiques** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
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| | Animal rationnel : à une armure mentale de 2 par défaut. | | |
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| | Animal social: à une armure morale de 2 par défaut. | | |
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## Hybrides
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@ -35,7 +35,7 @@ Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siè
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Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 14 | 10 | 7 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D4 |
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@ -45,7 +45,7 @@ Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes te
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PMR éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
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## Lycanthropes
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@ -57,7 +57,7 @@ Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 00
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Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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@ -65,9 +65,9 @@ Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caract
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PMR (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PE | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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## Ondines
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@ -82,7 +82,7 @@ Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques.
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> [!TIP]
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> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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@ -90,9 +90,9 @@ Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques.
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PMR (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Eau | Foudre | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PMR et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
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## Danaïtes
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@ -107,7 +107,7 @@ Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humain
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Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (touche armure magique) | 1D4 | 1D6 | 1D4 |
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@ -117,7 +117,7 @@ Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruch
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PMR dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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## Vampires
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@ -133,7 +133,7 @@ Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies
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Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 14 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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@ -157,7 +157,7 @@ En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la dispar
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Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 18 | 12 | 6 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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@ -181,7 +181,7 @@ Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et
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Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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@ -192,7 +192,7 @@ Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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| **Statistiques** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
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| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures morale + Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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## Ange
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@ -207,7 +207,7 @@ Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ce
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> [!NOTE]
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> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| -2 | +2 | +2 | +2 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
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@ -229,7 +229,7 @@ Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, d
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Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +2 | -2 | +2 | -1 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
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@ -249,7 +249,7 @@ Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son p
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +5 | +5 | +5 | -2 | | N/A | N/A | N/A |
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@ -272,7 +272,7 @@ Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais
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Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +5 | +5 | +5 | +2 | | N/A | N/A | N/A |
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@ -84,7 +84,7 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe mentale (3 Eclats) | Damoclès |
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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@ -188,7 +188,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Détection d’enchantement (PER) |
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| Détection d’enchantement (PMR) |
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|:---:|
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| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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@ -200,7 +200,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PMR+HAB) | Piège élémentaire |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
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@ -218,7 +218,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 5 (7xp)
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| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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| Déverrouillage magique (PMR+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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@ -246,7 +246,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’être de la nature (PER) |
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| Recherche d’être de la nature (PMR) |
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|:---:|
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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@ -266,7 +266,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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||||
| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PMR dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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### Niveau 4 (5xp)
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@ -302,7 +302,7 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’esprits (PER) |
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| Recherche d’esprits (PMR) |
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|:---:|
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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@ -310,19 +310,19 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
|
||||
| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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||||
| Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut envoyer une attaque mentale après s’être pris une attaque mentale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
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| Peut envoyer une attaque morale après s’être pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours |
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### Niveau 4 (5xp)
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@ -334,7 +334,7 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque mentale. |
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| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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@ -366,37 +366,37 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PMR – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PM : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PMR : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PM : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
|
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| INT-PMR-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PMR-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
|
||||
| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PMR : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PMR : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PM : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Baphomet | Erinye |
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|:-----:|:-------:|
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PMR, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PMR, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PMRSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PMR, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PM : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PMR : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PM : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Baal | Asmodée |
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|:-----:|:-------:|
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PMR : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PMR, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PM : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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### Compétences alchimiques
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@ -428,7 +428,7 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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| Produit un malus de 15 % en PMR à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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### Niveau 3 (3xp)
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@ -518,7 +518,7 @@ Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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| Compréhension du monde |
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|:---:|
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| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
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| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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@ -548,7 +548,7 @@ Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégâts sur tous les alliés. |
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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@ -56,7 +56,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une ré
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| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
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|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
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| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
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| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM. |
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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@ -85,7 +85,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Soin spirituel (VOL ou SAG) | Soin de la foi (VOL ou SAG) |
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| Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
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| Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus |
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### Capacités
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@ -103,9 +103,9 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| Abnégation | Martyr | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
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|:-----:|:-------:|:------------|
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| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
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| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
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| **Don de soi** | **Armure spirituelle** | **Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)** |
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|Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. | +3 (II : +5) en armure spirituelle. | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
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|Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. | +3 (II : +5) en armure spirituelle. | Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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@ -121,7 +121,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut, en mode corps o
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| Must Protecc | Sérénité | Ce n’est pas grave |
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| Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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| Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. | Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale. | Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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@ -135,7 +135,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut, en mode corps o
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| Lumière divine (1/partie) | Miracle |
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|:--:|:--:|
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| Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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| Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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</div>
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@ -318,7 +318,7 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
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|:-----:|:-------:|:----:|
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| +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d’un. |
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|**Garde héroique** | **La lame de la volonté (3 Eclats)** | **Honneur du duelliste** |
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| Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
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| Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PM. L’armure compte mais pas de jet de protection. | Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit | Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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@ -361,7 +361,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PMR | Turquoise |
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### Pouvoirs de classe
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@ -387,7 +387,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) | Flèche de mouvement |
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PMR). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| **Trop lent** | **Tir préventif (2 Eclats)** | **Parkour** |
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| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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@ -405,12 +405,12 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PMR/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PMR) (6 Eclats) |
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|:-----:|:-------:|
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| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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@ -460,7 +460,7 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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|:-----:|:-------:|:----:|
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| Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. |
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| **Soin de groupe (2 Eclat)** | **Pas lui (3 Eclats)** | **Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)** |
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| Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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| Peut soigner en PV à toute l’équipe l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l’attaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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@ -600,7 +600,7 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
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| Grattage de place | Armure temporelle | Réorganisation (3 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|:----:|
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| Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PENDANT le combat) | +2 en armure magique (II : +4) | Force l’ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats) |
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| Peut passer une place avant ou après dans l’ordre des tours lors d’un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d’origine PMNDANT le combat) | +2 en armure magique (II : +4) | Force l’ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats) |
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| **Bis Repetita (2 Eclats)** | **T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)** | **Frappe temporelle (2 Eclat)** |
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| Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l’arrange le plus. | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
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@ -625,7 +625,7 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
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| Bravely Second (1 karma) | Rembobinage (1 fois par partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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| N’importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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@ -652,7 +652,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Signe simple | Signe doublé |
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|:------------:|:------------:|
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| Gémellité | Gémellité astrale |
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| L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
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| L’utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | L’utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d’action **physique**. |
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### Capacités
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@ -669,18 +669,18 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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<div class="novice tabcontent">
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| Soin mental (INT) | Coucou | Double Esprit (5 Eclat) |
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| Soin moral (INT) | Coucou | Double Esprit (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|:----:|
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| Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
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| **Antidote mental (VOL ou REL)** | **Lien mental** | **Onde Psy (VOL ou INT)** |
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| Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d’un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale. |
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| Peut soigner en PM l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut sacrifier le tour d’un de ses personnages pour que l’autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l’ennemi d’esquiver) | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
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| **Antidote moral (VOL ou REL)** | **Lien mental** | **Onde Psy (VOL ou INT)** |
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| Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d’un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale. |
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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| Posture focus | Echo psychique (VOL ou INT) |
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|:---:|:----:|
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| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. |
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| Permet de passer en posture focus | Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. |
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| **Rappel** | **Action combinée** |
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| Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s’ils sont à 0 ou +, l’action est réussie. |
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@ -689,21 +689,21 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Surprise ! | Soin fou (INT) | Situation stressante |
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| Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
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| Si un coup d’un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l’autre (II : les deux autres) obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d’afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
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<div class="expert tabcontent">
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans l’état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l’état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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<div class="herault tabcontent">
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| Au royaume des fous (trait) | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) |
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| Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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| Lors d’un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu’à disparition de la panique. | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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## Le capricorne (les émotions)
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@ -721,7 +721,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Contrôle des émotions | Contrôle des émotions |
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| L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PE/tour) | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction mentale par niveau. |
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| L’utilisateur peut injecter une émotion qu’il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l’effet « frayeur » (-1 PM/tour) | Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d’une affliction morale par niveau. |
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### Capacités
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@ -740,7 +740,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Émotion+ |
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| Donne l’effet « Encouragé » à la cible. | Provoque l’effet « disqualification » chez la personne visée. | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
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| Donne l’effet « Encouragé » à la cible. | Provoque l’effet « disqualification » chez la personne visée. | Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur |
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|**Assurance** | **Il a insulté ta mère (REL)** | **Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)** |
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| Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu’à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu’à 30%) | Dirige l’aggro d’un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) | Le personnage visé subit l’équivalent du nombre de tour total qu’est supposé durer l’émotion, et se remet de l’émotion. (II : Total + 2 tour) |
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@ -750,29 +750,29 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) |
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|:---:|:----:|
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages |
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| **Le monde des idées (PER)** | **Déprime (émotion)** |
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état mental/cérébral d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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| **Le monde des idées (PMR)** | **Déprime (émotion)** |
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état d'esprit d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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<div class="adepte tabcontent">
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| Nudisme | Nan mais là faut se calmer | Émotion+ |
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| Donne l’effet « Nudisme » à la cible. | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
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| Donne l’effet « Nudisme » à la cible. | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l’action d’un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n’a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S’il a agit de son chef, peut choisir d’écouter la petite voix dans sa tête. (II : L’adversaire à un malus de 30 % pour résister) | Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur |
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<div class="expert tabcontent">
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| Parler en travaillant | Présentiment funeste (1 karma) |
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| Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PE. |
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| Peut injecter une émotion en plus d’une action autre qu’émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu’elle sera fini, met à -5 PM. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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| Feeding the troll (REL) | Le mythe de la caverne (6 Eclat) |
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| Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat mental avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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| Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d’idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l’attention du capricorne et de l’adversaire. | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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## Poisson (les illusions)
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@ -811,9 +811,9 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
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| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir | Fausse attaque (2 Eclats) |
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| Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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| **Aura d'espoir** | **Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)** | **Effet Nocébo (3 Eclats)** |
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque morale, résistant sur l’armure morale, mais qui touchera les PV. |
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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@ -829,7 +829,7 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
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| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) |
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| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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| Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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<div class="expert tabcontent">
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@ -899,7 +899,7 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PMR + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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<div class="expert tabcontent">
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@ -28,7 +28,7 @@ Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique q
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| Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
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| Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
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| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le mental ; restaure 1 PE à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
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| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le moral ; restaure 1 PM à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
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| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
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| Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
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| Charité | ?????? | ?????? |
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@ -8,11 +8,11 @@
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux afflictions morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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@ -16,10 +16,10 @@
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde mentale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin mental ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
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| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde morale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin moral ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
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| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, mentales et magiques d'un PJ ou PNJ | 1700 |
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| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, morales, malédiction et graces d'un PJ ou PNJ | 1700 |
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| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
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@ -40,7 +40,7 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est r
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Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
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> [!NOTE]
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> Les armures peuvent être plus ou moins abimées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou mentales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse d’un point d’armure dans le type d’armure qui touche.
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> Les armures peuvent être plus ou moins abimées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse d’un point d’armure dans le type d’armure qui touche.
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[vetements](../divers/vetements.md ':include')
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@ -34,7 +34,7 @@ Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la
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Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !
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Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation mentale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PE sur le passage...)
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Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation morale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PM sur le passage...)
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Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.
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@ -3,5 +3,5 @@
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| Accessoires | Effet | Prix |
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|:---------:|:------|:----:|
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| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
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| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
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| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance morale à la métaphysique | 1000 |
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| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
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