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@ -10,23 +10,15 @@
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* Personnages
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* [Généralités et statistiques](personnages/generalites.md "Généralités et statistiques")
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* [Création d'un personnage](personnages/creation.md "Création d'un personnage")
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* [Création](personnages/creation.md "Création")
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* [Situation générale](personnages/vitalite.md "Situation générale")
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* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
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* [Compétences et statistiques](personnages/generalites.md "Compétences et statistiques")
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* [Dégâts et mort](personnages/vitalite.md "Dégâts et mort")
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* [Pouvoirs et capacités](personnages/pouvoirs.md "Pouvoirs et capacités")
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* Amélioration des personnages
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* [Les rangs](personnages/rangs.md "Les rangs")
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* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
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* [Capacités et classes](personnages/pouvoirs.md "Capacités et classes")
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* [Prestige et réputation](personnages/prestige.md "Prestige et réputation")
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* [Expérience et prestige](personnages/niveaux.md "Expérience et prestige")
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* Mobs
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@ -1,9 +1,25 @@
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# Le système de personnages
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# Création d'un personnage
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La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
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La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
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Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
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Les pages suivantes du rulebook décrivent plus en détail chaque page de la fiche de personnage
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## Principe généraux
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
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- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
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- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
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- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
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- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
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- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
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## Le choix de l'espèce
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La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
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@ -22,32 +38,161 @@ Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" en
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Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
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## Les principes de personnalités
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## Personnalités et potentiels
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( voir section *Personnalités et potentiels*)
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Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
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Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront son comportement dans les grandes lignes. Au total, ces deux principes retireront 20 point de statistique, et en rajouteront 60. Cela fait qu'après choix de la personnalité du personnage, le personnage aura 540 points de statistiques en tout. Si les deux traits de personnalités amènent une statistiques à dépasser les 80, le personnage en profitera (mais évidemment ne pourra pas l'améliorer jusqu'à 120 avant d'avoir activé son potentiel).
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Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
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Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
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Chaque trait offre :
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## Les traits uniques
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- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
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- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
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- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
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## Boosts finaux
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<div id="tabContainerTraits">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
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<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="physique tabcontent">
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#### Force
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| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
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| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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#### Constitution
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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</div>
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<div class="mentaux tabcontent">
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#### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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#### Sagesse
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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#### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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#### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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</div>
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<div class="perceptifs tabcontent">
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- tabs:end -->
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### Jet de personnalité
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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### Le potentiel
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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- Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
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- Potentiel+ : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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> Il est possible lors de l'accès au potentiel+ de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
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- Un *boost* supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
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- Un talent gratuit.
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- 5 compétence à 0 offertes de base
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- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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- 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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En début de JDR, tout les personnages commencent au rang *E* en début de partie (voir *rang* et *expérience*).
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- Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
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( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
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- Le personnage débloque un *pouvoir de potentiel* unique.
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## Traits uniques
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Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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@ -1,40 +1,27 @@
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# Généralités et statistiques
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# Compétences et statistiques
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Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de statistiques et propriété présente dans Rulebook.
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La seconde page de la fiche de personnage comporte les statistiques et les compétence, tout ce qui servira à un personnage à effectuer des actions.
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## Statistiques et pression
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## L'éclat et le karma
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Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Ces 11 statistiques sont divisé en 10 de base, et une supplémentaire gérant les critiques, la pression. Ensemble, elles représentent ce qu'un personnage peut faire, et dans quelle conditions.
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Afin d'utiliser des techniques spéciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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### Statistiques de bases
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- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se régénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statistiques mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les statistiques sont les suivantes :
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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## Statistiques d'action
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Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
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| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
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| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
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| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
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* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
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* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
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* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
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* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
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* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
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* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
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* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
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* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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@ -44,112 +31,25 @@ Chaque statistique à les limites suivantes :
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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### Pression
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
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## Vitalité, armures et consommables
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Le personnage a en plus des statistiques un certains nombre de "consommables", variable pouvant monter ou baisser plus facilement au fur et à mesure du jeu. Certains représentent la vitalité des personnages, d'autres leurs pouvoirs, etc.
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### L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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### PV et PM
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## Compétences
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> [!WARNING]
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> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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Les compétences sont le coeur de Rulebook, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin moral |
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### Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure spéciale** protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.
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- **L'armure morale** protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
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## Pouvoirs uniques
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## Traits uniques
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Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Compétence et armes maniées
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> [!WARNING]
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'Exp, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine.
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L'utilité d'une compétence est double:
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- La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une *action spécialisée* (tel qu'utiliser une arme hors du baton, des poings et des griffes)
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- Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.
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Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | Épée (FOR) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|:----------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence morale, etc) | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
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Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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## Les dés d'actions
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Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.
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Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions.
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Les personnages ont trois dés :
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| Dé de Vigueur | Dé de Jet | Dé de Mental |
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|:-------------:|:---------:|:------------:|
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| Force physique | Force de lancé | Force mentale |
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- **Dés de Vigueur** : représente la vigueur du personnage
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- **Dés de jet** : représente la capacité à lancer avec force
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- **Dés de Mental** : représente la force d'esprit
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## Pouvoirs et techniques.
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire. Ces pouvoirs peuvent être passif ou actifs, et peuvent avoir divers types de formes. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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Ces pouvoirs peuvent être actifs ou passifs, et sont catégorisé en trois grandes parties.
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- Les **talents** sont des compétences hors-classes, possible à débloquer par tout les personnages (voir page talents)
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- **L'arbre de compétences** représentent les compétences obtenues grace à la classe du personnage (voir classes)
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- Les **postures** sont les postures accessible par le personnage, débloquée aussi grâce à leur classe. (voir posture)
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## Gloire et fortunes
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La troisième page d'une fiche contient les différentes informations lié à ce que le personnage peut obtenir au fur et à mesure du jeu, en terme d'évolution.
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- Le **statut** contient les différentes variables augmentant grâce au partie (Exp, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"
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- **L'inventaire** contient les armes, équipements et objets de votre personnages.
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- Les **haut faits** sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
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Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour détériorer/réparer quelques choses.
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@ -1,20 +1,56 @@
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# L'expérience
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# Expérience et prestige
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L'expérience est l'une des deux statistique permettant d'améliorer votre personnage, avec le prestige.
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La dernière double page présente ce qu'à obtenu le personnage : expérience, prestige, rang et objets.
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L'expérience représente à quel point vos personnages ont vécu, ont été forgé par leurs *expériences* (comme le nom l'indique), par les acquis de ce qu'ils ont vécu (tandis que le prestige représente la manière dont ils ont été remarqués). L'expérience peut être consommer pour améliorer les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
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||||
Rulebook ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d'expérience dans une partie normale. Il peut être utilisé de plusieurs manières
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À côté de cela. Le prestige est une statistiques d'amélioration qui représente à quel point ils ont apporté le bien autour d'eux. Il améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde. Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points de prestige dans une partie normale.
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## Gains des capacités
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## Les rangs
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Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
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Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.
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| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
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| Rang | Potentiel | Niveau d'Arme | Cap. de Classe|
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|:----:|:---------:|:-------------:|:-------------:|
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| D | | 1 | Novice |
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| C | | 2 | Confirmée |
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| B | Potentiel | 3 | Adepte |
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| A | Potentiel | 4 | Expert |
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| S | Potentiel+ | 5 | Ultime |
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## Experience
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Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :
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- Acquisition de compétence
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- Amélioration des statistiques
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- Amélioration/Acquisition de compétence
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- Amélioration des points de vitalités
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- Amélioration des dés d'action
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- Acquisition de talent
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- Acquisition de potentiel
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<div id="tabContainerTalents">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="competences">Compétences</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="stats">Statistiques</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="des">Dés</button>
|
||||
<button class="tablinks" data-target="pouvoirs">Pouvoirs</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="competences tabcontent">
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||||
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
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| Niveau | Novice | Adepte | Confirmé | Expert | Ultime |
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|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| Exp requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
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## Amélioration statistiques
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</div>
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<div class="stats tabcontent">
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Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces statistiques peuvent alors avoir les améliorations suivantes
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@ -27,7 +63,8 @@ Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec
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|||
> [!NOTE]
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||||
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
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## Améliorations dés
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</div>
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||||
<div class="des tabcontent">
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||||
Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coûtent de plus en plus cher à augmenter.
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@ -35,7 +72,8 @@ Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expé
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|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:|
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||||
| Coût en Exp | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 |
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## Améliorations pouvoirs
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||||
</div>
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||||
<div class="pouvoirs tabcontent">
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L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différents pouvoirs déblocable d'un personnage
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@ -43,3 +81,53 @@ L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différents pouvoirs débl
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|:----:|:--------------|
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| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
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| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
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</div>
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</div>
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## Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle. Le prestige peut avoir deux utilisations principales :
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- Premièrement, il peut être utilisé pour récupérer du **karma**, un peu comme si quel point le personnage s'est distingué lui apportait une chance de contrepartie un jour. Un point de karma coute 11 points de prestige.
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- Secondement, il peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre.
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Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur peut rajouter 1 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
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Les cinq capitaux sociaux sont :
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- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
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- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
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- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
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- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
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- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
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s.
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## Réputation
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Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple. Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
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- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
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- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
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- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
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Chaque réputation va entre -100 et 100, 0 étant la réputation neutre. Cependant, les joueurs n'y ont pas accès directement, mais ont accès à une vision "simplfiée" en demandant au MJ. Cependant, le MJ peut établir ses propres palier de tolérance par PNJ.
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| Execrable | Mauvaise | Neutre | Bonne | Excellente |
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|:---------:|:--------:|:------:|:-----:|:----------:|
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| -100 ~ -60 | -60 ~ -20 | -20 ~ 20 | 20 ~ 60 | 60 ~ 100 |
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## Inventaires et objets
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La dernière demi-page apportent les différents acquis du personnage:
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- Les haut faits sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
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- L'inventaire contient les armes, équipements et objets de votre personnages.
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@ -1,164 +0,0 @@
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# Personnalités et potentiels
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Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage.
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Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
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Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage.
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## Obtention
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Chaque personnage doit recevoir deux principes de personnalité au début du jeu. On peut imaginer deux manière de le faire : soit le MJ les choisi à partir d'une histoire construite par le joueur, soit le joueur les choisi lui-même.
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( L'inverse, construire un personnage à partir de deux traits tiré au hasard peut aussi être possible. )
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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### Jet de personnalité
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Effets
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Chaque trait de personnalité à les effets suivants sur les statistiques et l'obtention de compétence
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- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
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## Le potentiel
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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- Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
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- Potentiel+ : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> [!NOTE]
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> Il est possible lors de l'accès au potentiel+ de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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- Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
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- Le personnage débloque un *pouvoir de potentiel* unique.
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## Liste des traits
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<div id="tabContainerTraits">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
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<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
|
||||
<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="physique tabcontent">
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#### Force
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| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
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| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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#### Constitution
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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</div>
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<div class="mentaux tabcontent">
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#### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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#### Sagesse
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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#### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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#### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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</div>
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<div class="perceptifs tabcontent">
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- tabs:end -->
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@ -1,8 +1,6 @@
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# Apprendre des capacités
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Les capacités sont tout les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. On appelle généralement une capacité passive un trait.
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Les capacités sont divisé en cinq catégorie : Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime, qui affecte leur coût en expérience.
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||||
La troisième page indique les pouvoirs du personnages, ses capacités. On y trouve les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. Les capacités y sont divisé en cinq catégorie : *Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime*, qui affecte leur coût en expérience.
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## Apprendre des capacités
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@ -16,11 +14,8 @@ Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
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- Le joueur possède une case libre (correspondant au niveau de la capacité ou à un niveau supérieur) pour la mettre sur sa fiche.
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### Oubli de capacité
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Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
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Le MJ peut offrir à ses joueurs des moyens de réapprendre cependant une capacités oublié, via des moyens qui lui seront propre.
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> [!NOTE]
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> Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
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## Les classes
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@ -1,46 +0,0 @@
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# Prestige et Reputation
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Si vous personnages peuvent être plus ou moins puissant via leur *expérience*, ils peuvent être plus ou moins bien vu par leur *prestige et leur réputation*. Dit autrement, les personnages ont un capital financier via l'argent, un capital de puissance via l'exp et un capital social via le prestige.
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Le prestige est une statistiques d'amélioration, comme l'argent ou les niveaux, et représentent à quel point ils ont apporté le bien autour d'eux (tandis que l'expérience représentent à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini). Il améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde. Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points de prestige dans une partie normale.
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Si le prestige est la partie qu'ils peuvent utiliser, à cela s'ajoute une seconde stat, cette fois pour le groupe entier, la *réputation* qui n'est ni controlable, ni pleinement visible.
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## Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle. Le prestige peut avoir deux utilisations principales :
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Premièrement, il peut être utilisé pour récupérer du **karma**. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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Secondement, il peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre.
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Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur n'a pas accès à ses compétence pour augmenter le jet, il peut rajouter 1 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
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Les cinq capitaux sociaux sont :
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- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
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- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
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- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
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- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
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- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
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s.
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## Réputation
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Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple. Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
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- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
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- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
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- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
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Chaque réputation va entre -100 et 100, 0 étant la réputation neutre. Cependant, les joueurs n'y ont pas accès directement, mais ont accès à une vision "simplfiée" en demandant au MJ. Cependant, le MJ peut établir ses propres palier de tolérance par PNJ.
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| Execrable | Mauvaise | Neutre | Bonne | Excellente |
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|:---------:|:--------:|:------:|:-----:|:----------:|
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| -100 ~ -60 | -60 ~ -20 | -20 ~ 20 | 20 ~ 60 | 60 ~ 100 |
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@ -1,26 +0,0 @@
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# Les rangs de personnages
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Si l'amélioration des personnages se fait en campagne par les joueurs à deux niveaux, le prestige (à quel point vos personnages se sont fait remarquer) et l'expérience (les acquis du fait de vivre des choses), toutes deux sont rendu possible par une troisième caractéristique qui sera décrit ici : le rang.
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Les rangs de personnages représentes l'ensemble des capacités et améliorations qui sont disponible pour un personnage à tout moment. Plus que représente ce qu'ils *ont*, cela représente ce qui leur est *accessible*. Le rang débloque de nouvelles possibilités pour les joueurs et les personnages, il est le "déclic" qui leur permettra d'avancer.
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Contrairement aux deux autres caractéristique, le joueur n'a aucun contrôle sur le rang de son personnage. Les montées de rang sont décidées par le maître du jeu. Il s'agit d'une donnée de *gameplay* avant tout, c'est à dire qu'il n'y a pas de différence visible sur les personnges suivant les rangs, ni même forcément de logique totalement qui explique chacune des nouvelles possibilités obtenue avec le rang.
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## Construction du rang
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Il y a 7 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 5 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de E à A. Les deux derniers rangs (S et X) représentent déjà des personnages exceptionnels, qui ont atteint des capacités très élevée.
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## Evolution du rang
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Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
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## Apports des rangs
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| Rang | Potentiel | Niveau d'Arme | Niveau max compétence | Cap. Novice | Cap. Confirmée | Cap Adepte | Cap. Expert | Cap. Ultime |
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|:-:|:----------:|:-:|:---:|:--:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| E | | 1 | 30% | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
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| D | | 2 | 30% | 12 | 3 | 0 | 0 | 0 |
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| C | Potentiel | 3 | 30% | 12 | 6 | 3 | 0 | 0 |
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| B | Potentiel | 3 | 30% | 12 | 9 | 6 | 1 | 0 |
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| A | Potentiel+ | 4 | 50% | 12 | 9 | 6 | 2 | 1 |
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| S | Potentiel+ | 5 | 50% | 12 | 9 | 6 | 4 | 2 |
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@ -1,39 +1,49 @@
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# dégâts et mort
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# Situation générale
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La première page donne les informations générique sur comment se porte un personnage, ainsi que ses aspects uniques. Il parle aussi bien de son état, que de ses traits unique, qui participent à établir son état actuel.
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Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
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## Prise de dégâts
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## PV et PM
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Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue. Une fois.
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> [!WARNING]
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> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
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||||
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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## Perte de PV
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| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et peut mourrir à -max PV. Limité entre max PV et -max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin moral |
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La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir, le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue.
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||||
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas régénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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### Perte de PV
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> [!INFO]
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> La possibilité de mourir dans rulebook est optionnelle ! Vous pouvez sans soucis supprimer les statuts coma et "porte de la mort" (et la mort), ainsi que toute la mécanique des jets de survies si besoins.
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La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
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|**Normal** | > 0 | |
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| **KO** | = 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
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| **Coma** (facultatif) | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
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| **Porte de la mort** (facultatif) | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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## Mortalité
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#### Jet de survie
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> [!INFO]
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> Cette section est facultative ! Vous pouvez sans soucis supprimer les statuts coma et "porte de la mort" (et la mort), ainsi que toute la mécanique des jets de survies si besoins.
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||||
Au porte de la mort, un jet de survie est lancée, via une confrontation entre le joueur et un seuil (entre 1 et 100) décidé par le MJ. Le personnage meurt si le jet est échoué, et survie en regagnant le nombre de niveau de réussite en PV s'il réussi.
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
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||||
| **Coma** | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
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||||
| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt. Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
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||||
S'il réussi son jet de survie, le personnage regagne le nombre de niveau de réussite en PV, faisant qu'il retombera dans *n* tour à nouveau au portes de la mort.
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Si le JDR permet les résurrections/les ranimations, celles-ci doivent arriver avant la fin de la partie, sinon le personnage est retiré du jeu.
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||||
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte des PM
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### Perte des PM
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La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PM n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal".
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@ -47,4 +57,31 @@ Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux
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| Fatigue | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
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| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'affliction mentale | |
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||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.
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||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page affliction.
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## Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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| Armure physique | Armure spéciale | Armure morale |
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|:---------------:|:---------------:|:-------------:|
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| Protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques. | Protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique. | Protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
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## Status
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Les status sont les différentes afflictions et autres effets qui peuvent arriver à votre personnages. Quelques exemples d'afflictions sont :
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- Les afflictions physique
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- Les afflictions morales
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- Les transformations d'émotions
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- Les grâces
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- Les malédictions
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- ...
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||||
Les status peuvent être différents suivant les JDR, et avoir des durés différente, allant d'un nombre de tour défini à plusieurs partie, voir permanent.
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## Traits unique et notes
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Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".
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