Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
> Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux.
L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
- Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
- Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.