improvement: simplification page attaquer/se défendre
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Attaquer et se défendre](combats/attacc.md "Attaquer et se défendre")
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* [Soins et effets](combats/effets.md "Soins et effets")
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* [Se défendre et protéger](combats/protecc.md "Se défendre et protéger")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* Inventaire
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# Mener une attaque
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# Déroulement d'une attaque
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques morales (ou "psychique" quand il ne s'agit pas d'une action "sociale"). Certains personnages se battront en effet sur le social/moral, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
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## Déroulement d'une attaque
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@ -9,108 +9,71 @@ Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire :
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L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
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- Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
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- Jet d'un *dés d'action* pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.
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- Le personnage visé peut se défendre, soit en *encaissant*, soit en tentant une esquive.
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 100, le personnage gagne pour +1 de réussite critique chaque groupe de 5 au dessus de 100.
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## Attaquer
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- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.
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Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :
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## Les attaques physiques
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- Les attaques au **corps-à-corps** se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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- Les attaques à **distance** se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.
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Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
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- Les attaques à distance (attaque avec PER, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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> [!NOTE]
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> À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
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## Les attaques morales
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## Se défendre
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> [!NOTE]
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> On utilisera plutôt le terme "attaque psychique" quand c'est plus l'utilisation d'une magie qui est faites.
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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Les attaques morales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PM.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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Les deux manières principales d’affaiblir moralement quelqu’un est :
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
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- L’intimidation (attaque avec CHA, utilisation du dés de moral) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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Tableau récapitulatif :
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- La manipulation (attaque avec DIS, utilisation du dés de moral) principe à tenter de détruire quelqu’un moralement avec plus de subtilité et de malice.
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| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le moral, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Attaques spéciales
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## Viser un endroit
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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>[!WARNING]
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>Le système d'incapacitation est un système de gameplay pour ajouter des bonus pour toucher des endroits. Si vous voulez jouer des personnages en situation de handicap, il sera mieux de construire le personnage avec un⋅e concerné⋅e.
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- Les dégâts **perce-armure** sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle.
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et en cas de réussite critique incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins pour l'aider.
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- Les dégâts **perce-défense** sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Viser un endroit
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Les effets spéciaux
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
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### Perce-armure
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
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On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégâts qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
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### Perce-défense
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).
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Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégâts, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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### dégâts de chute
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En tombant, un personnage se prend des dégâts. Ces dégâts sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
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Les dégâts de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
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### Explosions
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Les explosions se font sur des dégâts fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
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Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le rayon de l'explosion est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.
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|Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge| -50% |Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil| -50% |+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras| -15% |N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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@ -1,33 +0,0 @@
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# Se défendre et soigner
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Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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## Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques morales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit moral et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques morales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## L'armure
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure morale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PM.
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- L'armure morale permet d'encaisser les attaques morales (insultes, etc) effectuées sur les PM.
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