improvement: nouvelle organisation des combats

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* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
* [Physique](combats/physique.md "Attaque et défense physiques")
* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
* [Armes et outils](combats/armes-et-outils.md "Armes et outils")
* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")

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@ -0,0 +1,28 @@
# Armes et outils
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir.
## Types darmes physiques
| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé quutilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés darme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
### Niveau d'incapacitation
| Nulle | Normale | Forte | Violente |
|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
| 0 | 5 | 10 | 20 |

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docs/combats/attacc.md Normal file
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@ -0,0 +1,71 @@
# Mener une attaque
Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques mentales.
## Les attaques physiques
La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée…
- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue…
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
## Les attaques mentales
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». Cest plus propre !
Les deux manières principales daffaiblir mentalement quelquun est :
- Lintimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelquun pour leffrayer, en le confrontant frontalement.
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelquun mentalement avec plus de subtilité et de malice.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
## Viser un endroit
Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Resist. |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
|Main|Niveau 2|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
|Genoux|Niveau 2|Dis quil na plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
### Niveaux de Malus
| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
## Les effets spéciaux
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
### Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).

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@ -1,49 +0,0 @@
## Attaque et défense mentale
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». Cest plus propre !
## Mener une attaque
Les deux manières principales daffaiblir mentalement quelquun est :
- Lintimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelquun pour leffrayer, en le confrontant frontalement.
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelquun mentalement avec plus de subtilité et de malice.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
## Résister à une attaque mentale
Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force desprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
### Encaissement mental (VOL)
Lencaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de VOL | Résiste : armure niv échec jet de VOL × 2 |
### Esquive
À côté de cela, le dénit consiste à tenter déviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si lesquive menntale réussie, léchec de l'attaque est total. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) sencaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
### Armure
Les personnages ont deux statistiques darmures aidant à résister aux attaques physiques : larmure mentale et larmure magique. Celles-ci sont fournies par certains types darmures et par quelques capacités spéciales.

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@ -1,106 +0,0 @@
# Attaque et défense physique
La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique.
Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
## Mener une attaque.
Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée…
- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue…
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
### Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).
## Effets de visée
Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Resist. |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
|Main|Niveau 2|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
|Genoux|Niveau 2|Dis quil na plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
### Niveaux de Malus
| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
## Types darmes physiques
| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé quutilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés darme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
### Niveau d'incapacitation
| Nulle | Normale | Forte | Violente |
|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
| 0 | 5 | 10 | 20 |
### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
## Resister à une attaque
À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.
### Encaissement
Lencaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de CON | Résiste : armure niv échec jet de CON × 2 |
### Esquive
À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) sencaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
### Armure
Les personnages ont deux statistiques darmures aidant à résister aux attaques physiques : larmure physique et larmure magique. Celles-ci sont fournies par les types darmures et par quelques capacités spéciales.

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@ -43,13 +43,3 @@ Lutilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours
+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |

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docs/combats/protecc.md Normal file
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@ -0,0 +1,43 @@
# Se défendre et soigner
Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.
## Encaissement
Lencaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
Les attaques physiques s'encaissent sur la CON, et les attaques mentales sur la VOL.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de {STAT} × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de {STAT} + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de {STAT} | Résiste : armure niv échec jet de {STAT} × 2 |
## Esquive
À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
## L'armure
Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.
- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.
- L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.
## Soins
Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais lutilisateur à un niveau de soin général de 1.
| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah tas pas soigné. Cest ballot. | Retire le niveau déchec à la personne visée. |