feat: plus de jets spéciaux

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Kazhnuz 2020-01-12 03:02:31 +01:00
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@ -80,3 +80,5 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué
| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée dune séquence daction. |
| **Sansesprit** |
| Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
| **tldr** |
| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |

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@ -15,7 +15,11 @@ Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe e
| 5 | Le personnage reçoit leffet « inoffensif » jusquà ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit leffet « irrationnel » jusquà ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit leffet « paranoïa » jusquà ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
## Jet de pestilence
@ -30,7 +34,11 @@ Lorsque votre personnage touche à un truc quil ne devrait pas, où se prend
| 5 | Le personnage reçoit leffet « brulure » jusquà ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit leffet « cécité » jusquà ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit leffet « épuisement » jusquà ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
| 8 | Le personnage reçoit leffet « faiblesse physique » (de 15%) jusquà ce que la situation se calme. |
| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
## Jet de malédiction
@ -44,10 +52,12 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, q
| 4 | Le personnage reçoit leffet « anti-apogée » jusquà ce que la situation se calme. |
| 5 | Le personnage reçoit leffet « anti-magie » jusquà ce que la situation se calme. |
| 6 | Le personnage reçoit leffet « isolation magique » jusquà ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit leffet « anomie » jusquà ce que la situation se calme. |
| 7 | Le personnage reçoit leffet « sansesprit » jusquà ce que la situation se calme. |
| 8 | Le personnage reçoit leffet « pétrification » jusquà ce que la situation se calme. |
| 9 | Le personnage reçoit leffet « horreur cosmique » jusquà ce que la situation se calme. |
| 10 | Le personnage reçoit leffet « plante verte » jusquà ce que la situation se calme. |
| 10 | Le personnage reçoit leffet « nudisme » jusquà ce que la situation se calme. |
| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 12 | Le personnage reçoit leffet « plante verte » jusquà ce que la situation se calme. |
## Jet de bénédiction
@ -62,17 +72,37 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction,
| 5 | Le personnage reçoit leffet « hyperactivité » jusquà ce que la situation sarrête. |
| 6 | Le personnage reçoit leffet « honneur » jusquà ce que la situation sarrête. |
| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusquà ce que la situation sarrête. |
| 8 | Le personnage regagne tout son éclat. |
| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
## Jet de détermination
Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible.
Le jet de détermination se fait sur un D20
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon jet de bénédiction. Si échec critique, jet de malédiction. |
| 2 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 3 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
| 4 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
| 5 | Le personnage peut choisir un ennemi (hors boss) qui tombe immédiatement K.O. |
| 6 | Tu es heureux : tu regagnes 1PE. |
| 7 | Le personnage perd 1D10 PV et 1D10 PE |
| 8 | Le personnage fait un jet de panique. |
| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |