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Kazhnuz
fc67582027 Fix: fix stats et creations
Fixes #27
2023-06-08 19:46:53 +02:00
Kazhnuz
f79a0282d9 improvement: cleanup des tableaux
Fixes #16
2023-06-08 19:16:32 +02:00
Kazhnuz
3c8ba6a03f improvement: cleanup specialites 2023-06-08 08:11:15 +02:00
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@ -19,44 +19,43 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
|:--:|:--:|:--:|
| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Changement de posture |
|:---:|
| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Changement de posture | Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
|:-----:|:-------:|
| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Contre Attaque (1 Eclat) | Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. |
| 1 | Coup Honorable | La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV |
| 2 | Frappe dAcier (2 Eclat) | Rajoute un effet dacier à lattaquer. |
| 2 | Frappe mentale (3 Eclats) | La prochaine attaque frappera sur lesprit |
| 2 | Damoclès | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Frappe dAcier (2 Eclat) | Frappe mentale (3 Eclats) | Damoclès |
|:---:|:----:|:----:|
| Rajoute un effet dacier à lattaquer. | La prochaine attaque frappera sur lesprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | A main nue | Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. |
| 3 | Attaque sauté (3 Eclats) | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque. |
| 3 | Attaque risquée (2 Eclat) | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
| 4 | Hadoken (3 Eclats) | La prochaine attaque au CaC sera à distance |
| 4 | Double poing (trait) | Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Frappe circulaire (2 Eclats) | La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. |
| 5 | Mutilation (2 Eclats) | Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. |
| 5 | Les pieds bien écartés (3 Eclats) | Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
|:-----:|:-------:|
| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
## Niveau 5 (7xp)
| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
## Niveau 6 (11 xp)
| Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Transe de combat (4 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Kung Fury (1 karma, 5 éclat) | Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. |
| 6 | Transe de combat (4 Eclats) | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |

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@ -19,44 +19,43 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
|:--:|:--:|:--:|
| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Manipulation du sidéral (INT) |
|:---:|
| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Manipulation du sidéral (INT) | Peut générer une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
|:-----:|:-------:|
| Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Pacte du créateur | Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire |
| 1 | La boule magique (INT+HAB) | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
| 2 | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. |
| 2 | Duplication (4 Eclat) | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. |
| 2 | Conception de piège | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Imagination (n eclat) | Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. |
| 3 | Création et destruction (INT) | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. |
| 3 | Création et destruction (INT) | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV. |
| 4 | Construction simple (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. |
| 4 | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Ingénierie magique (n eclat) | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. |
| 5 | Explosifs (3 Eclat) | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. |
| 5 | Armure de combat | Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :<br/> +5 armures physique/magique<br /> 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
## Niveau 5 (7xp)
| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :<br/> +5 armures physique/magique<br /> 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
## Niveau 6 (11 xp)
| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Créations autonomes (n eclat) | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. |
| 6 | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser. |

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@ -19,44 +19,43 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
|:--:|:--:|:--:|
| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Pacte élémentaire |
|:---:|
| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégats). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Pacte élémentaire | Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégats). |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| 1D4×2 Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | 1D4×2 Effet élémentaire |
| 1 | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. |
| 2 | Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent |
| 2 | Deuxième élément | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) |
| 2 | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si lattaquant est au CaC |
| 3 | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | 1D4×3 Effet élémentaire |
| 3 | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti |
| 4 | STAB | Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. |
| 4 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si lattaquant est au CaC | 1D4×3 Effet élémentaire | Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Voile élémentaire (trait) | Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal |
| 5 | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | 1D6×3 Effet élémentaire |
| 5 | Troisième élément | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) |
|:-----:|:-------:|
| Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
## Niveau 5 (7xp)
| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément |
|:---:|:----:|:----:|
| Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
## Niveau 6 (11 xp)
| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 Effet élémentaire. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. |
| 6 | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | 1D12+4 Effet élémentaire. |

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@ -19,44 +19,43 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Détection denchantement (PER) |
|:---:|
| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Détection denchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte dannulation |
|:-----:|:-------:|
| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
| 1 | Pacte dannulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) |
| 3 | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. |
| 3 | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
| 4 | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. |
| 4 | Cadenas magique (INT+HAB) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) |
|:-----:|:-------:|
| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte. |
## Niveau 5 (7xp)
| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications |
## Niveau 6 (11 xp)
| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Ré-assemblage | Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) |
| 6 | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet. |

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@ -17,44 +17,43 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Préparation de potion |
|:---:|
| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Préparation de potion | Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Potion de vigueur (3 eclat) | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) |
| 1 | Extrait de douleur (2 eclat) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
| 2 | Potion de lumière (2 Eclats) | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
| 2 | Potion de Rage (3 Eclats) | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) |
| 2 | Concentré de Dopage | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
|:---:|:----:|:----:|
| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Essance de célérité (2 Eclats) | Toujours premier pour prochain combat |
| 3 | Potion de soin avancée (3 Eclats) | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. |
| 3 | Potion de flamme (5 éclats) | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
| 4 | Potion de pestilence (3 Eclat) | Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. |
| 4 | Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours) | Donne une immunité aux dégats physiques. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Filtre damour (5 eclat, trois tours) | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. |
| 5 | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
| 5 | Potion explosive (6 Eclats) | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours) |
|:-----:|:-------:|
| Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégats physiques. |
## Niveau 5 (7xp)
| Filtre damour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Ramène à 0 PV un personnage mort. |
| 6 | Potion secrète bretonne (8 Eclats) | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |

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@ -17,44 +17,43 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Invocation |
|:---:|
| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Invocation | Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| HAB INT DIS : 70<br />PER CHA : 60<br />REL VOL : 50<br />FOR CON SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion peut rendre confus un esprit sur jet dINT vs SAG. | FOR CON : 85<br />CHA PER : 50<br />HAB VOL : 15<br />INT SAG REL DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Diablotin (1 Eclat) | HAB INT DIS : 70<br />PER CHA : 60<br />REL VOL : 50<br />FOR CON SAG : 10<br /><br />PV&PE : 7<br /><br />Sorts : Confusion peut rendre confus un esprit sur jet dINT vs SAG. |
| 1 | Golem (1 Eclat) | FOR CON : 85<br />CHA PER : 50<br />HAB VOL : 15<br />INT SAG REL DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PE : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
| 2 | Andromalius (2 Eclat) | INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération dobjet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant quAndromalius est présent alliés. |
| 2 | Zagan | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />Leau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques deau peuvent rendre saoul. |
| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération dobjet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant quAndromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PE : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />Leau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques deau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Shabnoc | FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusquà 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
| 3 | Machin | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux dattaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. |
| 3 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
| 4 | Baphomet | FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. |
| 4 | Erinye | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Shabnoc | Machin | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusquà 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PE : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux dattaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Murmur | DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint lâme dun mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
| 5 | Aamon | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient lalpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
| 5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Baphomet | Erinye |
|:-----:|:-------:|
| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
## Niveau 5 (7xp)
| Murmur | Aamon | Invocation + |
|:---:|:----:|:----:|
| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PE : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint lâme dun mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PE : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient lalpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
## Niveau 6 (11 xp)
| Baal | Asmodée |
|:-----:|:-------:|
| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Baal | CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
| 6 | Asmodée | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PE : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |

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@ -19,44 +19,43 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
|:--:|:--:|:--:|
| Mère nature | Peu commun | REL |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Recherche dêtre de la nature (PER) |
|:---:|
| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Recherche dêtre de la nature (PER) | Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Langage des émotions (REL) | Animal totem |
|:-----:|:-------:|
| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. Lanimal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Langage des émotions (REL) | Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) |
| 1 | Animal totem | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. Lanimal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
| 2 | Domestication | Quand un animal nest pas trop sauvage et quil a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. |
| 2 | Liane de plante (3 Eclats) | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. |
| 2 | Maître des bêtes (trait) | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| Quand un animal nest pas trop sauvage et quil a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Vétérinaire (INT) | Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. |
| 3 | Radar naturel | +20 % en PER dans la nature, et ne peut sy perdre. |
| 3 | Frappe chlorophyllienne (FOR) | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
| 4 | Domestication monstrueuse | Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) |
| 4 | Ami des bêtes | +10 % dans toutes les stats sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut sy perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Appel des compagnons | Peut appeler à tous moments un animal domestique, où quil soit. Lanimal tentera de venir par les moyens disponibles. |
| 5 | Photosynthèse | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. |
| 5 | Transformation bestiale | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de laccès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
|:-----:|:-------:|
| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les stats sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
## Niveau 5 (7xp)
| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où quil soit. Lanimal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de laccès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
## Niveau 6 (11 xp)
| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. |
| 6 | Résurrection animale (4 Eclat) | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante. |

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@ -15,44 +15,43 @@ Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuse
Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Connaissances runiques (INT) |
|:---:|
| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Connaissances runiques (INT) | Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 1 | Activation runique (3 eclat, 1/partie) | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 2 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 2 | Activation différée (3 Eclat) | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 3 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 3 | Maitre des runes | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
| 4 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 4 | Desactivation runique (confrontation SAG) | Retire l'effet d'une rune. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 5 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 5 | Explosion runique (SAG) | Fait exploser une rune. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. |
## Niveau 5 (7xp)
| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Apprentissage de runes | Permet d'utiliser une rune |
| 6 | Fusion de runes (5 Eclat) | Permet de combiner l'effet de deux runes |

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@ -17,44 +17,43 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
|:--:|:--:|:--:|
| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Recherche desprits (PER) |
|:---:|
| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Recherche desprits (PER) | Peut détecter les esprits et les fantômes. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Appel dâme (INT, REL) | Fleche dAme (DIS) |
|:-----:|:-------:|
| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet dINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sil est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Appel dâme (INT, REL) | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet dINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sil est sympathique. |
| 1 | Fleche dAme (DIS) | 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
| 2 | Calmeur dâme (INT+20) | Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. |
| 2 | Calmeur dâme (INT+20) | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. |
| 2 | Esprit ancien | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet dOmbre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Calmeur dâme (INT+20) | Calmeur dâme (INT+20) | Esprit ancien |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet dOmbre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Comeback (1 Eclats) | Peut envoyer une attaque mentale après sêtre pris une attaque mentale |
| 3 | Armada de Fleche dAme (DIS) | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
| 3 | Psychologie (4 Eclats) | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
| 4 | Ban (3 eclat, 1/combat) | Peut interdire une capacité dêtre utilisée durant tout le combat. |
| 4 | Deuxième esprit ancien. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche dAme (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut envoyer une attaque mentale après sêtre pris une attaque mentale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Pluie de flèches dâme (3 Eclats) | 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. |
| 5 | Mes amis, de lau-delà | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. |
| 5 | En fait cest sa mère (INT, 3 Eclat) | Peut rediriger une attaque mentale. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. |
|:-----:|:-------:|
| Peut interdire une capacité dêtre utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
## Niveau 5 (7xp)
| Pluie de flèches dâme (3 Eclats) | Mes amis, de lau-delà | En fait cest sa mère (INT, 3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque mentale. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Possession dobjet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
|:-----:|:-------:|
| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Possession dobjet (4 Eclats) | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. |
| 6 | Terres des Esprits | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célè
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Synchro (trait) | Synchro totale (trait) |
| Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
| Double | Synchro totale (trait) | |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Vol de PV (1 Éclat) | Soin physique (INT) |
|:-----:|:-------:|
| Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. | Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Vol de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. |
| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. |
| 2 | Transfert de blessure | Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure). |
| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original) |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure). | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture daide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
| 3 | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
| 3 | Situation de crise | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
| 4 | Inversion (3 Eclat) | Inverse-les dégats physiques et desprit reçu par la cible. |
| 4 | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
## Niveau 3 (3 xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture daide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Situation de crise |
|:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
| 5 | Repos du juste | Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. |
| 5 | Le bras armé de la justice (1/tour) | Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
## Niveau 4 (5 xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Inversion (3 Eclat) | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
| Inverse-les dégats physiques et desprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Échange de peines (1 karma) | Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
| 6 | Lame de la… vengeance ? (trait) | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans léquipe durant la partie. (II : +3) |
## Niveau 5 (7 xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Repos du juste | Le bras armé de la justice (1/tour) |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
| Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. | Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
## Niveau 6 (11 xp)
| Échange de peines (1 karma) | Lame de la… vengeance ? (trait) |
|:--:|:--:|
| Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans léquipe durant la partie. (II : +3) |
## Pouvoir du Hérault
| Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) |
|:--:|:--:|
| Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui sest pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet dOrdre. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
| Herault | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui sest pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet dOrdre. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Garde du corps | Garde du corps de lextrême (2 Eclat) |
| Peut consommer un déplacement pour sinterposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque. | Peut sinterposer nimporte quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Garde du corps | Peut consommer un déplacement pour sinterposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque. |
| Double | Garde du corps de lextrême (2 Eclat) | Peut sinterposer nimporte quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Soin physique | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Soin physique | Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| 1 | Force du troupeau (REL) (2 Eclats) | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
| 2 | Soin de groupe (2 Eclat) | Peut soigner en PV à toute léquipe léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) |
| 2 | Pas lui (3 Eclats) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour lattaquer |
| 2 | Bannière dEsprit (1/combat, 3 eclats) | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Soin de groupe (2 Eclat) | Pas lui (3 Eclats) | Bannière dEsprit (1/combat, 3 eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut soigner en PV à toute léquipe léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour lattaquer | Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Ajoute +3 (II : +5) darmure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
| 3 | Opprobre (3 Eclat) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour lattaquer. |
| 4 | Templier (2 Eclats) | Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. |
| 4 | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture défensive | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Opprobre (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture défensive | Ajoute +3 (II : +5) darmure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour lattaquer. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Le chef du troupeau (1 karma) | Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans lordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. |
| 5 | Action de groupe (5 Eclat) | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. |
| 5 | Inventaire commun | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Templier (2 Eclats) | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Partage de capacité | Peut utiliser une capacité dun autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelquun dautre) |
| 6 | Renfort (4 Eclat) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir dun autre si le joueur na plus de personnage en stock). |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Le chef du troupeau (1 karma) | Action de groupe (5 Eclat) | Inventaire commun |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans lordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. | Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. | Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement) |
## Niveau 6 (11 xp)
| Partage de capacité | Renfort (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut utiliser une capacité dun autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelquun dautre) | Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir dun autre si le joueur na plus de personnage en stock). |
## Pouvoir du Hérault
| Lappel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut ajouter +5 à chaque armure à toute léquipe, pendant 5 tours. Toute léquipe brillera alors dune lueur intense. | Peut, lors dun soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider doptimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Lappel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute léquipe, pendant 5 tours. Toute léquipe brillera alors dune lueur intense. |
| Herault | Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) | Peut, lors dun soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider doptimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |

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@ -23,52 +23,52 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique |
| Double | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Soin physique (INT) | Aura de pestilence |
|:----------------------:|:------------------:|
| Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| 1 | Aura de pestilence | Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
| 2 | Aura de santé | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
| 2 | Réjuvénation (2 Eclats) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) |
| 2 | Tonification (INT, 2 Eclats) | Ajoute +3 (II : +5) darmure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Aura de santé | Réjuvénation (2 Eclats) | Tonification (INT, 2 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) | Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) | Ajoute +3 (II : +5) darmure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture daide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
| 3 | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige laffliction) |
| 3 | Frappe pestilentielle (trait) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, lennemi fait un jet daffliction physique. |
| 4 | Frappe négative (trait) | Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) |
| 4 | Réécriture du phénotype (6 Eclats) | Peut modifier son corps sur un jet dINT, dans les limites possibles par la physique. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture daide | Vaccin (INT, 1 Eclat) | Frappe pestilentielle (trait) |
|:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige laffliction) | Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, lennemi fait un jet daffliction physique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Soin Négatif (INT) | Fait un premier soin en tant quattaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) |
| 5 | Soin pestilentiel (INT) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet daffliction physique. |
| 5 | Purification extrème (INT, 5 Eclats) | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Frappe négative (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet dINT, dans les limites possibles par la physique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Annihilation (1 karma) | Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel |
| 6 | Résurrection (1 karma) | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
| Fait un premier soin en tant quattaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet daffliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Annihilation (1 karma) | Résurrection (1 karma) |
|:--:|:--:|
| Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
## Pouvoir du Hérault
| Sur-soignement (trait) | Choc opératoire (INT) |
|:--:|:--:|
| Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Sur-soignement (trait) | Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum |
| Herault | Choc opératoire (INT) | Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |

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@ -21,51 +21,51 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Contrôle des émotions | Contrôle des émotions |
| Lutilisateur peut injecter une émotion quil maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger leffet « frayeur » (-1 PE/tour) | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur dune affliction mentale par niveau. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Contrôle des émotions | Lutilisateur peut injecter une émotion quil maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger leffet « frayeur » (-1 PE/tour) |
| Double | Contrôle des émotions | Peut apprendre des nouvelles afflictions mentales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur dune affliction mentale par niveau. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
|:-----:|:-------:|
| Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Tu peux le faire ! (émotion) | Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) |
| 1 | Nan mais lui, vous savez… (émotion) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
| 2 | Assurance | Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusquà 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusquà 30%) |
| 2 | Il a insulté ta mère ! (REL) | Dirige laggro dun PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) |
| 2 | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) | Le personnage visé subit léquivalent du nombre de tour total quest supposé durer lémotion, et se remet de lémotion. (II : Total + 2 tour) |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Assurance | Il a insulté ta mère ! (REL) | Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown) |
|:---:|:----:|:----:|
| Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusquà 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusquà 30%) | Dirige laggro dun PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne) | Le personnage visé subit léquivalent du nombre de tour total quest supposé durer lémotion, et se remet de lémotion. (II : Total + 2 tour) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
| 3 | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusquà 5 personnages |
| 3 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
| 4 | Le monde des idées (PER) | Peut, faire un diagnostic complet de létat mental/cérébral dune personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) |
| 4 | Déprime (émotion) | Donne leffet « Déprime » à la cible. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Émotion+ |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusquà 5 personnages | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Nudisme | Donne leffet « Nudisme » à la cible. |
| 5 | Nan mais là faut se calmer | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper laction dun autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci na pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. Sil a agit de son chef, peut choisir découter la petite voix dans sa tête. (II : Ladversaire à un malus de 30 % pour résister) |
| 5 | Émotion+ | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Le monde des idées (PER) | Déprime (émotion) |
|:-----:|:-------:|
| Peut, faire un diagnostic complet de létat mental/cérébral dune personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne leffet « Déprime » à la cible. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Parler en travaillant | Peut injecter une émotion en plus dune action autre quémotion. (II : sur deux adversaires à la fois) |
| 6 | Présentiment funeste (1 karma) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès quelle sera fini, met à -5 PE. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Nudisme | Nan mais là faut se calmer | Émotion+ |
|:---:|:----:|:----:|
| Donne leffet « Nudisme » à la cible. | Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper laction dun autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci na pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. Sil a agit de son chef, peut choisir découter la petite voix dans sa tête. (II : Ladversaire à un malus de 30 % pour résister) | Passe les afflictions mentales provoquées au niveau supérieur |
## Niveau 6 (11 xp)
| Parler en travaillant | Présentiment funeste (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Peut injecter une émotion en plus dune action autre quémotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès quelle sera fini, met à -5 PE. |
## Pouvoir du Hérault
| Feeding the troll (REL) | Le mythe de la caverne (6 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut tenter de provoquer à tout moment un débat didée/combat mental avec une personne. Le débat prend lattention du capricorne et de ladversaire. | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Feeding the troll (REL) | Peut tenter de provoquer à tout moment un débat didée/combat mental avec une personne. Le débat prend lattention du capricorne et de ladversaire. |
| Herault | Le mythe de la caverne (6 Eclat) | Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Gémellité | Gémellité astrale |
| Lutilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | Lutilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire daction **physique**. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Gémellité | Lutilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. |
| Double | Gémellité astrale | Lutilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire daction **physique**. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Soin mental (INT) | Coucou |
|:-----:|:-------:|
| Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | Peut sacrifier le tour dun de ses personnages pour que lautre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche lennemi desquiver) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Soin mental (INT) | Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| 1 | Coucou | Peut sacrifier le tour dun de ses personnages pour que lautre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche lennemi desquiver) |
| 2 | Antidote mental (VOL ou REL) | Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. |
| 2 | Lien mental | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. |
| 2 | Télékinésie (VOL ou INT) | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Antidote mental (VOL ou REL) | Lien mental | Télékinésie (VOL ou INT) |
|:---:|:----:|:----:|
| Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix. | Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer. | Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture focus | Permet de passer en posture focus |
| 3 | Onde psychique (VOL ou INT) | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. |
| 3 | Double Esprit (5 Eclat) | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
| 4 | Rappel | Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre daccord pour que lun⋅e se téléporte jusquà lautre (II : marche également avec le gémeau spirituel) |
| 4 | Action combinée | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et sils sont à 0 ou +, laction est réussie. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture focus | Onde psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Surprise ! | Si un coup dun⋅e des jumeau/elle a été esquivée, lautre (II : les deux autres) obtient une attaque dOP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. |
| 5 | Soin fou (INT) | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. |
| 5 | Situation stressante | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet dafflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Rappel | Action combinée |
|:-----:|:-------:|
| Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre daccord pour que lun⋅e se téléporte jusquà lautre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et sils sont à 0 ou +, laction est réussie. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Éloge de la folie | Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. |
| 6 | Le noir du désespoir (5 Éclats) | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Surprise ! | Soin fou (INT) | Situation stressante |
|:---:|:----:|:----:|
| Si un coup dun⋅e des jumeau/elle a été esquivée, lautre (II : les deux autres) obtient une attaque dOP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique. | Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet dafflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
|:-----:|:-------:|
| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
## Pouvoir du Hérault
| Au royaume des fous (trait) | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Lors dun jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusquà disparition de la panique. | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque dun ennemi ou dun joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra sy tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Au royaume des fous (trait) | Lors dun jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusquà disparition de la panique. |
| Herault | Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) | Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque dun ennemi ou dun joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra sy tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |

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@ -86,10 +86,6 @@ Les règles de gains de signe sont les suivantes :
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
| Premier Signe (naturel) | Deuxième signe (apothéose) | Troisième signe (apothéose²) |
|:-----------:|:--:|:--:|
| 1-2-3-5-7-11 | 2-3-5-7-11-13 | 3-5-7-11-13-17 |
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
## Herault

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Unicité | Unicité + |
| Le personnage choisit un type darme et darmure au choix, quil recevra de la part du MJ. Ne pourra employer dautre arme, ni être désarmé. Larme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Unicité | Le personnage choisit un type darme et darmure au choix, quil recevra de la part du MJ. Ne pourra employer dautre arme, ni être désarmé. Larme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité |
| Double | Unicité + | Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Charisme héroïque | Honneur du héros |
|:-----:|:-------:|
| +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelquun dautre. | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Charisme héroïque | +15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelquun dautre. |
| 1 | Honneur du héros | Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
| 2 | Garde héroique | Peut se prendre un coup desprit sur les PV plutôt que les PE. Larmure compte mais pas de jet de protection. |
| 2 | La lame de la volonté (3 Eclats) | Peut faire une attaque physique mais taper sur lesprit |
| 2 | Honneur du duelliste | Lors dun honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets dattaques tant quil na attaqué que son adversaire. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Garde héroique | La lame de la volonté (3 Eclats) | Honneur du duelliste |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut se prendre un coup desprit sur les PV plutôt que les PE. Larmure compte mais pas de jet de protection. | Peut faire une attaque physique mais taper sur lesprit | Lors dun honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets dattaques tant quil na attaqué que son adversaire. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture offensive | Permet dutiliser la posture offensive (II : posture offensive +) |
| 3 | Frappe de lumière (3 Eclat) | Peut faire une frappe qui sencaissera sur larmure magique et aura un effet de lumière. |
| 3 | Charge héroïque (5 Eclats) | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu dun. |
| 4 | Action irréfléchie | Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. |
| 4 | Duel du héros | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelquun dautre. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture offensive | Frappe de lumière (3 Eclat) | Charge héroïque (5 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet dutiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | Peut faire une frappe qui sencaissera sur larmure magique et aura un effet de lumière. | Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu dun. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | J'attaque qui je veux | Est insensible au taunt |
| 5 | Hyperchargé | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris |
| 5 | Dernière chance | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Action irréfléchie | Duel du héros |
|:-----:|:-------:|
| Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelquun dautre. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Le héros de lhistoire (1 karma) | Peut imposer que une réussite critique. |
| 6 | Patience | Lutilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant lensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| J'attaque qui je veux | Hyperchargé | Dernière chance |
|:---:|:----:|:----:|
| Est insensible au taunt | S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris | En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Le héros de lhistoire (1 karma) | Patience |
|:-----:|:-------:|
| Peut imposer que une réussite critique. | Lutilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant lensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
## Pouvoir du Hérault
| Armurerie du héros | Tel 1 million de lion (trait) |
|:-----:|:-------:|
| Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Armurerie du héros | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. |
| Herault | Tel 1 million de lion (trait) | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Maître des illusions | Illusion permanente |
| À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Maître des illusions | À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. |
| Double | Illusion permanente | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir |
|:-----:|:-------:|
| Peut aider un personnage, quel quil soit (lui compris) à esquiver. Au lieu dune confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et lHAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend lattaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Pas là (3 Eclat) | Peut aider un personnage, quel quil soit (lui compris) à esquiver. Au lieu dune confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et lHAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend lattaque. |
| 1 | Aura de désespoir | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
| 2 | Aura despoir | Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura). |
| 2 | Mais cest intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Peut utiliser le jet de loot dun autre joueur pour fouiller. |
| 2 | Effet Nocébo (3 Eclats) | Peut faire une attaque mentale, résistant sur larmure mentale, mais qui touchera les PV. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Aura despoir | Mais cest intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Effet Nocébo (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot dun autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur larmure mentale, mais qui touchera les PV. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture focus | Peut passer en posture focus (II : posture focus +) |
| 3 | Changement dapparence (6 Eclat) | Peut changer dapparence et prendre nimporte quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que cest legit. |
| 3 | Fausse attaque (2 Eclats) | Peut faire semblant dattaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, sil est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
| 4 | Dédoublement | Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone na pas ses statistiques divisés par 2) |
| 4 | Oups (DIS, 1/combat) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture focus | Changement dapparence (6 Eclat) | Fausse attaque (2 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut changer dapparence et prendre nimporte quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que cest legit. | Peut faire semblant dattaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, sil est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Horreur-terreurs | Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, lennemi fait un jet de panique. |
| 5 | Forteresse Spirituelle | Si nattaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts dune attaque sur lesprit. |
| 5 | Cape de lombre (2 tour de cooldown) | Peut perdre toute lagro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus laction du tour) |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
|:-----:|:-------:|
| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone na pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Inversion de critique | Le premier échec critique devient une réussite critique. |
| 6 | Mirage | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets dune action, quelle quelle soit. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de lombre (2 tour de cooldown) |
|:---:|:----:|:----:|
| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, lennemi fait un jet de panique. | Si nattaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts dune attaque sur lesprit. | Peut perdre toute lagro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus laction du tour) |
## Niveau 6 (11 xp)
| Inversion de critique | Mirage |
|:-----:|:-------:|
| Le premier échec critique devient une réussite critique. | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets dune action, quelle quelle soit. |
## Pouvoir du Hérault
| Bulle de réalité | Tout ceci nétait quun rêve (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur na plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | Peut créer une séquence daction en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix sil sen souvient après où non est au poisson. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Bulle de réalité | Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur na plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). |
| Herault | Tout ceci nétait quun rêve (1 karma) | Peut créer une séquence daction en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix sil sen souvient après où non est au poisson. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Toujours premier | Vitesse extreme |
| Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | En cas de réussite critique à linitiative, à le droit à deux tours bonus au lieu dun. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Toujours premier | Joue en premier, sauf échec critique. (trait) |
| Double | Vitesse extreme | En cas de réussite critique à linitiative, à le droit à deux tours bonus au lieu dun. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). Larc de lumière nest pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Arc de lumière | Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). Larc de lumière nest pas enchantable ou empoisonnable. |
| 1 | Ralenti (2 Eclat) | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. |
| 2 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). |
| 2 | Tir préventif (2 Éclats) | Peut faire une attaque à larc de lumière lorsquun combat est sur le point de se déclencher. |
| 2 | Parkour | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés dun terrain. |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Trop lent ! | Tir préventif (2 Éclats) | Parkour |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à larc de lumière lorsquun combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés dun terrain. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
| 3 | Coup chirurgical | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) |
| 3 | Flèche de mouvement | Larc de mouvement obtient + 1 flèche |
| 4 | Tir enchainés | Chaque tir au but sur une même cible avec larc de lumière apporte un bonus de +1, jusquà un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si lennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). |
| 4 | Plus rapide que la lumière (HAB) | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet dHAB. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture offensive | Coup chirurgical | Flèche de mouvement |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) | Larc de mouvement obtient + 1 flèche |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Spécialisation | Peut utiliser larc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. |
| 5 | Zig-Zag (3 Eclat) | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) |
| 5 | Flèche de mouvement | Larc de mouvement obtient + 1 flèche |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Tir enchainés | Plus rapide que la lumière (HAB) |
|:-----:|:-------:|
| Chaque tir au but sur une même cible avec larc de lumière apporte un bonus de +1, jusquà un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si lennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet dHAB. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Multi-coup (3 Eclat) | Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. |
| 6 | Embuscade (PER) (6 Eclats) | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut utiliser larc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | Larc de mouvement obtient + 1 flèche |
## Niveau 6 (11 xp)
| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP. |
## Pouvoir du Hérault
| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut combiner toutes les attaques quil aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets darmes sadditionnent en un seul, mais na que les niveaux de réussite dune attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusquà 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Fleche unique (6 Eclat) | Peut combiner toutes les attaques quil aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets darmes sadditionnent en un seul, mais na que les niveaux de réussite dune attaque. |
| Herault | Barrage handicapant (4 Eclat) | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusquà 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Injection (capacité) | Potion = poison (trait) |
| Peut injecter cinq tours un poison quil a sécrété à un ennemi, sur un jet dHAB. Lennemi peut esquiver. Peut de base injecter leffet « poison ». | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison quil a sécrété à un ennemi, sur un jet dHAB. Lennemi peut esquiver. Peut de base injecter leffet « poison ». |
| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Faiblesse (poison) | Élixir (poison) |
|:-----:|:-------:|
| Injecte leffet « faiblesse ». | Injecte leffet « élixir ». |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Faiblesse (poison) | Injecte leffet « faiblesse ». |
| 1 | Élixir (poison) | Injecte leffet « élixir ». |
| 2 | Cécité (poison) | Inject leffet « cécité » |
| 2 | Sommeil (poison) | Inflige leffet « sommeil ». |
| 2 | Lame empoisonnée (jet simple) | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Cécité (poison) | Sommeil (poison) | Lame empoisonnée (jet simple) |
|:---:|:----:|:----:|
| Inject leffet « cécité » | Inflige leffet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
| 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
| 3 | Poison+ | Monte les poisons dun niveau. |
| 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusquà 5 (II : 7) personnages. |
| 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison sannule, mais fait leffet du nombre total de tour de poison dun coup (+2 tour) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture offensive | Antidote (INT) | Poison+ |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | Monte les poisons dun niveau. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de linconscience un personnage. |
| 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte leffet « épuisement ». |
| 5 | Poison+ | Monte les poisons dun niveau. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) |
|:-----:|:-------:|
| Peut injecter 5 tours un même poison, jusquà 5 (II : 7) personnages. | Le poison sannule, mais fait leffet du nombre total de tour de poison dun coup (+2 tour) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Essence de mort (1 karma) | Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès quil sera fini, met à -5 PV, sannule après KO du personnage. |
| 6 | Renforcement des poisons | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Adrénaline (4 Eclats) | Drogue de fatigue (poison) | Poison+ |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut sortir de linconscience un personnage. | Injecte leffet « épuisement ». | Monte les poisons dun niveau. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Essence de mort (1 karma) | Renforcement des poisons |
|:-----:|:-------:|
| Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès quil sera fini, met à -5 PV, sannule après KO du personnage. | Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
## Pouvoir du Hérault
| Cocktail détonnant (1/combat) | Le poison coule dans mes veines (trait) |
|:-----:|:-------:|
| Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |

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@ -23,45 +23,44 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Annulation magique | Blocage magique (1/partie) |
| Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | Peut bloquer lutilisation de magie dun personnage pour toute la partie. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Annulation magique | Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. |
| Double | Blocage magique (1/partie) | Peut bloquer lutilisation de magie dun personnage pour toute la partie. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Copie de capacité (VOL) | Vol déclat (SAG) |
|:-----:|:-------:|
| Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire laction. | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Copie de capacité (VOL) | Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire laction. |
| 1 | Vol déclat (SAG) | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
| 2 | Offre déclat | Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. |
| 2 | Tir déclat | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet déclat. Peut faire dautres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. |
| 2 | Aura anti-éclat (4 Eclats) | Augmente de 1 la consommation déclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Offre déclat | Tir déclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet déclat. Peut faire dautres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation déclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Copie de posture | Peut copier la posture dun autre personnage présent sur le terrain. |
| 3 | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Baisse de 1 la consommation déclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
| 3 | Emprunt (VOL) | Peut temporairement prendre le signe dun autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
| 4 | Enchantement déclat | Ajoute un effet déclat à une arme. Peut faire dautres effets denchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. |
| 4 | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Copie de posture | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Emprunt (VOL) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut copier la posture dun autre personnage présent sur le terrain. | Baisse de 1 la consommation déclat de chaque capacité (II: cinq tours). | Peut temporairement prendre le signe dun autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Maîtrise de léclat | Toutes les compétences déclat passent aux dés supérieurs. |
| 5 | Détection métaphysique | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. |
| 5 | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels quils soient. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Enchantement déclat | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Ajoute un effet déclat à une arme. Peut faire dautres effets denchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
## Niveau 5 (7xp)
| Maîtrise de léclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
|:---:|:----:|:----:|
| Toutes les compétences déclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels quils soient. |
## Niveau 6 (11 xp)
| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Peut modifier le signe dun autre personnage, (ou lui conférer un signe siel nen avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets dun jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Peut modifier le signe dun autre personnage, (ou lui conférer un signe siel nen avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
| 6 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets dun jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Armure naturelle | Double épaisseur darmure naturelle |
| Lutilisateur à naturellement +3 en armure physique | Rajoute +2 à larmure naturelle physique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Armure naturelle | Lutilisateur à naturellement +3 en armure physique |
| Double | Double épaisseur darmure naturelle | Rajoute +2 à larmure naturelle physique. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| A deux mains | Force brute |
|:-----:|:-------:|
| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | A deux mains | Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. |
| 1 | Force brute | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
| 2 | Boost du taureau (6 Eclat) | Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) |
| 2 | Cri du taureau (CHA) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches |
| 2 | Anticorps | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal dune attaque). |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps |
|:---:|:----:|:----:|
| Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal dune attaque). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) |
| 3 | Taunt (CHA) | Peut attirer laggro dun ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
| 3 | Blocage (FOR) | Après un jet dencaissement, peut bloquer lennemi.Lennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
| 4 | Prêt à riposter (3 Eclats) | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. |
| 4 | Brutalité | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture défensive | Taunt (CHA) | Blocage (FOR) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Peut attirer laggro dun ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | Après un jet dencaissement, peut bloquer lennemi.Lennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Homerun | Peut éjecter un personnage dun combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, lennemi revient affronter dans un autre combat sil est éjecté. |
| 5 | Chateaudepierre | Si nattaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts dune attaque physique. |
| 5 | Frappe verticale (3 Eclats) | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, lennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Prêt à riposter (3 Eclats) | Brutalité |
|:-----:|:-------:|
| Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Armure parfaite | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) |
| 6 | Coagulation (trait) | Le saignement ne fait quun dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) leffet dun saignement normal. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Homerun | Chateaudepierre | Frappe verticale (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut éjecter un personnage dun combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, lennemi revient affronter dans un autre combat sil est éjecté. | Si nattaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts dune attaque physique. | Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, lennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Armure parfaite | Coagulation (trait) |
|:-----:|:-------:|
| Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | Le saignement ne fait quun dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) leffet dun saignement normal. |
## Pouvoir du Hérault
| Tenacité (trait, 1/partie) | Second souffle (SAG, 1/partie) |
|:-----:|:-------:|
| Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Tenacité (trait, 1/partie) | Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. |
| Herault | Second souffle (SAG, 1/partie) | Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Action préventive | Action pré-coma (1/combat) |
| Peut tenter une action lorsquun combat est sur le point de se déclencher. | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Action préventive | Peut tenter une action lorsquun combat est sur le point de se déclencher. |
| Double | Action pré-coma (1/combat) | Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Grattage de place | Armure temporelle |
|:-----:|:-------:|
| Peut passer une place avant ou après dans lordre des tours lors dun combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position dorigine PENDANT le combat) | +2 en armure magique (II : +4) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Grattage de place | Peut passer une place avant ou après dans lordre des tours lors dun combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position dorigine PENDANT le combat) |
| 1 | Armure temporelle | +2 en armure magique (II : +4) |
| 2 | Bis Repetita (2 Eclats) | Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). |
| 2 | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui larrange le plus. |
| 2 | Frappe temporelle (2 Eclat) | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Bis Repetita (2 Eclats) | T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat) | Frappe temporelle (2 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours). | Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui larrange le plus. | Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ». |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) |
| 3 | Réorganisation (3 Eclat) | Force lordre des persos à être rejouer (3 Eclats) |
| 3 | Timeline | Peut faire relancer jusquà trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| 4 | Régression (4 Eclat) | Annule le dernier soin ou attaque quà reçu un personnage. |
| 4 | Etat de grace (une fois par partie) | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture défensive | Réorganisation (3 Eclat) | Timeline |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force lordre des persos à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusquà trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. |
| 5 | Il ne sest rien passé (1 fois par partie) | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) |
| 5 | Blocage temporel (3 Eclat) | Provoque pétrification sur lennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Régression (4 Eclat) | Etat de grace (une fois par partie) |
|:-----:|:-------:|
| Annule le dernier soin ou attaque quà reçu un personnage. | Annule tous les dégâts pendant un tour. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Bravely Second (1 karma) | Nimporte quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. |
| 6 | Rembobinage (1 fois par partie) | Retourne au début dun combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Damage Control (1 fois par partie) | Il ne sest rien passé (1 fois par partie) | Blocage temporel (3 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. | Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats) | Provoque pétrification sur lennemi pendant trois tours. (II: 5 tours) |
## Niveau 6 (11 xp)
| Bravely Second (1 karma) | Rembobinage (1 fois par partie) |
|:-----:|:-------:|
| Nimporte quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | Retourne au début dun combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
## Pouvoir du Hérault
| Relativité Générale | Constante cosmologique |
|:-----:|:-------:|
| Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | Peut faire durer jusquà la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin daffliction magique) si critique et affliction négative). |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Relativité Générale | Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. |
| Herault | Constante cosmologique | Peut faire durer jusquà la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin daffliction magique) si critique et affliction négative). |

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@ -23,51 +23,51 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Soin spirituel (VOL ou SAG) | Soin de la foi (VOL ou SAG) |
| Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Soin spirituel (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. |
| Double | Soin de la foi (VOL ou SAG) | Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Abnégation | Martyr |
|:-----:|:-------:|
| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Abnégation | Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
| 1 | Martyr | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
| 2 | Don de soi | Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance dun soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
| 2 | Armure spirituelle | +3 (II : +5) en armure spirituelle. |
| 2 | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) | Peut au début dun tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin dun autre type, mais +50 % dun soin complet à celui du bon type. (II : Plus quun tour de cooldown) |
## Niveau 2 (2 xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Don de soi | Armure spirituelle | Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) |
|:---:|:----:|:----:|
|Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance dun soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. | +3 (II : +5) en armure spirituelle. | Peut au début dun tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin dun autre type, mais +50 % dun soin complet à celui du bon type. (II : Plus quun tour de cooldown) |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 3 | Posture daide | Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
| 3 | Antidote universel (VOL ou REL) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
| 3 | Pureté dâme (enfin ça dépend) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection démotion ou jet de panique. |
| 4 | Esprit sacré (6 eclats) | Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
| 4 | La passion de la vierge | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Posture daide | Antidote universel (VOL ou REL) | Pureté dâme (enfin ça dépend) |
|:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection démotion ou jet de panique. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 5 | Must Protecc | Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même sils ne lappréciaient pas totalement. |
| 5 | Sérénité | Lors dun jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
| 5 | Ce nest pas grave | Peut forcer un échec critique à navoir de conséquence que sur elle/lui. |
## Niveau 4 (5xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Esprit sacré (6 eclats) | La passion de la vierge |
|:-------------------------:|:-------------:|
| Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Élégiaque (3 Eclats) | Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
| 6 | non. (1 karma) | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs du Hérault
| Must Protecc | Sérénité | Ce nest pas grave |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
| Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même sils ne lappréciaient pas totalement. | Lors dun jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. | Peut forcer un échec critique à navoir de conséquence que sur elle/lui. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Élégiaque (3 Eclats) | non. (1 karma) |
|:--:|:--:|
| Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
## Pouvoir du Hérault
| Lumière divine (1/partie) | Miracle |
|:--:|:--:|
| Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Lumière divine (1/partie) | Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse |
| Herault | Miracle | Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |

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@ -11,44 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des soins à tout les alliés.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pouvoirs de l'amour | Les effets positifs posé par les alliés durent un tour de plus |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 1 | Solo d'Enfer | REL/CHA | 2 tours de cooldown | Inflige 5 dégat brut si réussi (pas de niveaux de réussites) |
| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 3 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 3 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
| 2 | Chant de Renforcement | | Ajoute +3 d'armure mentale durant 4 tours | |
| 2 | Balade d'encouragement | REL | | Augmente de 10% les chances des alliés de toucher les ennemis pendant 4 tours |
| 2 | Saga équipe | REL | | Les personnages alliés font +3 dégats pendant 3 tours |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Pamphlet incendiaire | REL | | Baisse de 10% les chances des ennemis de toucher les alliés pendant 4 tours |
| 3 | Mon héros! | | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 3 | Mon héros! | | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON |
| 4 | Clasheur (posture) | | | En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| 4 | Chant de mouscle | | | Ajoute +3 d'armure physique à toute l'équipe durant 4 tours |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
@ -56,8 +45,7 @@ Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des so
| 5 | Pot-pourri | | 3/partie | Peut combiner deux chants pour créer un nouvel effet plus puissant. L'effet doit être validé par un MJ, et peut être influencé par le contexte |
| 5 | Hymne des ombres | | | Une attaque mentale touchant tout les ennemis |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|

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@ -13,43 +13,33 @@ Les bandits sont des voleurs, petits voyous ou toute autre personne qui aime bie
Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de différentes façons… mais ils sont souvent surtout les spécialistes de la discretions et des petites attaques en screds.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pickpocket | Sur un jet de DIS+HAB, peut voler un objet présent sur un PNJ |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Disparition | DIS | 5 tours de cooldown | Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
| 1 | Vol | DIS+HAB | 2 tours de cooldown | Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Pillage (trait) | | | Tire 1D8. Si fait 1 ou 2, gagne 1D4 pièce d'or en frappant l'ennemi |
| 2 | Frappe sournoise | DIS | | Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
| 2 | Fuite (trait) | | | Divise par 2 les malus à la fuite d'un combat |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Frappe lâche | (jet d'arme) | 3 tours de cooldown | Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
| 3 | L'emplacement du portefeuille | | | Gagne 1D12+4 Po si réussi un vol |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Doigt de fée | | | N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
| 4 | Connaisseurs des pièges | HAB | | Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -57,7 +47,7 @@ Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de diffé
| 5 | Ambidextre | | | N'a pas de malus d'utilisation de deux dagues ou petites armes |
| 5 | Déshabillage | 3 tours de cooldown | | Peut retirer l'effet d'un accessoire/vêtement jusqu'à ce que l'ennemi prenne un tour pour le remettre |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Tous en formation ! | Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Diversion | CHA | | Put faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui |
| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL |
| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% CHA<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% CHA |
| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur
| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,52 +11,41 @@ parent: Les spécialités
L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Les savoirs de l'érudit | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | L'armure du savoirs | | | Peut dépenser 5 points d'érudition pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
| 1 | Analyse basique | PER | | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Perce-mensonge (trait) | | | À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| 2 | Cache ses muscles | DIS | | Si réussi à faire une attaque physique. |
| 2 | Laisser trainer l'oreille | PER/INT/REL | | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Peut passer en posture focus |
| 3 | Libraire | PER | | +20% de trouver des livres lié aux connaissance du lieu lors des fouilles |
| 3 | Loredump | INT | | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | L'amour de la sagesse | | | Gagne +5 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 4 | La quête du savoir (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 érudition par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Découverte des secrets | | 1/partie | Peut poser une question au MJ pour 10 points d'érudition pour obtenir une nouvelle information non-révélée pour le moment. Sil refuse, les points nest pas perdu. |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | 3 tours de cooldown | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Léonard de Vinci | INT+HAB | | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour ces aventurier qui explorent la nature et la connaissent comme leur poche. Ces pro de la survie ont la capacité de s'adapter à des tas de situations.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Cueilleur | Reçoit passivement des plantes lors des explorations naturelles |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Confections | INT+HAB | 3/combat (ou phase d'actions) | Peut effectuer des remèdes regénérant les niveaux de réussite en PV |
| 1 | De nouveaux horizons | | | Gagne 1D8 érudition à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | | | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
| 2 | Préscience | PER | | Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. |
| 2 | « Miaou ! » | | 3/partie | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté, sauf critique |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis blessure s'ils échouent un jet d'HAB |
| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
| 5 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Gagne +20% de charisme et x2 réussite critique en dialoguant avec des PNJs venant d'ailleurs |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -13,43 +13,33 @@ Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la do
En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut retirer laggro/l'intérêt quun ennemi à sur un allié en le déconcentrant |
| 1 | Imperturbable | | | Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Collègues | | | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
| 2 | Coup de bouclier | | | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
| 2 | Pacification (trait) | | | 1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Permet de passer en posture défensive |
| 3 | Chevalier servant | | | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
| 3 | Balèze | | | Divise par deux les malus sur les armures lourdes |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Forteresse de fer | | | Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque |
| 4 | Charger dans le tas | FOR+HAB | 3 tours de cooldown | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -57,7 +47,7 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
| 5 | Tu ne passera pas ! | CHA | 3 tours de cooldown | Peut empêcher un mouvement ennemi |
| 5 | Le mur | | 4 tours de cooldown | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différentes armes pour mener ses missions à bien.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Maître des mains | | | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
| 1 | Inversion | | | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Passion | | | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 % |
| 2 | Lame acérée (trait) | | | Au CaC, gagne +2 critique par coup porté jusqu'à réussir une réussite critique. |
| 2 | Tir enchaîné (trait) | | | A distance, chaque tir fait +1 dégat (max +8), jusqu'à changement de cible ou échec |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | | | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
| 3 | Attaque circulaire | FOR | | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Habile de ses mains (trait) | | | Au CaC, +1 dégats par 10 HAB au dessus de 100 |
| 4 | Recharge rapide (trait) | | | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différe
| 5 | Charge destructrice | FOR/PER | 1/combat<br />3 tours cooldown | Avec une certaine distance, fonce dans des ennemis et les touches tout les ennemis avec +5 dégats. |
| 5 | J'AI LE KILL | | | S'il tue un boss, il gagne ses PV en argent, ainsi que 1D20+10 respect et confiance |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les majordomes sont au service des autres personnages, pouvant les aider avec leurs capacités, que ce soit en terme de stats, de soin, ou production de nourriture.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premier soin | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin |
| 1 | Tout le monde aime le majordome | | | Peut dépenser 3 point de confiance pour soigner un PE à toute l'équipe. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Esprit sain | | | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| 2 | Avenant | | | Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| 2 | Eat the weed | INT+HAB | | Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Permet de passer en posture d'aide |
| 3 | Le majordome est toujours prêt | | | Soutiens une personne ou un lieu. Peut effectuer une aide ou soin d'opportunité par tour, mais ne peut plus bouger du lieu ni agir sur les ennemis |
| 3 | Relations (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Moitié-moitié | | 3 tours de cooldown | Permet d'utiliser un objet sur toute l'équipe à 50% de son effet, en en consommant qu'un |
| 2 | Maître de la cuisine | | 1 | Peut partager une portion de vivre sur toute l'équipe |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les m
| 5 | Même les animaux l'aiment | | | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 5 | Aide au mensonge | | | Peut utiliser 10 point de confiance pour faire oublier un mensonge précédant d'un allier sil contredirait un nouveau. |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,44 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneur ? Négociant ? Juste un riche qui aime bien l'argent ? Cette classe est pour votre personnage. Ses deux spécialités sont *l'utilisation des objets* et les *interactions avec les PNJ*.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Marchandage (trait) | REL | | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
| 1 | Mon bon ami ! | REL | | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
## Niveau 2 (2 xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Lot de consolation | | | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
| 2 | Adepte des objets | HAB | | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 2 | Le flair des affaires | | | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Permet de passer en posture focus |
| 3 | Porte-Bonheur | | | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
| 3 | Au secours! | REL | | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Embauche | REL+INT | | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
| 4 | Bling-Bling | | | Peut avoir un accessoire en plus |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -56,7 +45,7 @@ Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneu
| 5 | Maitre des objets | HAB | | Peut ajouter la totalité de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 5 | Muscle à louer | | | Peut faire agir à sa place son employé durant un tour, pour 200 Po. |
## Niveau 6 (11 xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais elle peut faire aussi de nombreux boost et aide utilitaire.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Corps sain | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques et maladies |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire saignement |
| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |
| 2 | Surdosage | INT+HAB | | Peut infliger poison (résistence sur CON/2) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Boost osseux | HAB | | Ajoute +3 armure à un allié pendant 3 tours. |
| 3 | Soin d'altération | HAB/INT | | Soigne une altération physique |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Boost immunitaire | HAB | | Ajoute +50 résistence aux afflictions pendant 3 tours. |
| 4 | Multi-patient | | 4 tour de cooldown | Peut soigner jusqu'à deux personnages supplémentaire avec son jet de soin |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais ell
| 5 | Connaissance du corps | HAB | | Peut frapper au CaC une partie et lui faire un effet d'incapacitation pendant 3 tours |
| 5 | Serment d'hypocrate | | | Gagne 1D6 confiance à chaque soin réussi tant qu'il n'a causé aucun dégat et n'a pas échoué de soin. |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -12,6 +12,20 @@ La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. DanseRonce
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
## Principe généraux
> **Note :**
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
- **Le choix des classes** : Une ou deux classes à choisir (un signe max)
- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
## Le choix de l'espèce
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
@ -38,11 +52,26 @@ Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront
Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
### Jet de personnalité
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
## Les traits uniques
Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits passif unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc.
### Exemple de traits
| Trait | Effet |
|:-----:|:------|
| La flemme | -20% à toute ses stats tant que n'a pas été directement impacté par les évenements de la parties |
| Fierté | Soigne 1D8 PE si un personnage réussi une action du à un bonus fourni par le joueur |
| Berk | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses |
| Sprint sans échauffement | Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. |
## Boosts finaux
@ -51,5 +80,4 @@ Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certa
Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
- 5 points d'expérience à repératir comme bon lui semble

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@ -35,7 +35,7 @@ Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e
Les danaïte forment un système de la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants sont généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés fondée sur un rapport important à la collectivité.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un ciment social
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un "ciment social".
Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.

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@ -10,35 +10,18 @@ eleventyNavigation:
Un personnage dans DanseRonce possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans DanseRonce, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété.
## Statistiques
## Statistiques d'action
Le système de DanseRonce contient en tout 10 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
| | | |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
| | **PERCEPTION** | |
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
Lidée des statistiques est quune personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce quil peut soulever, sil va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
* La **CONstitution** représente la résistance physique dun personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
* L**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. Cest aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
* L**INTellect** est la capacité danalyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
* La **SAGesse** est la capacité dun personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. Cest également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, déchapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce quil pense et croit. Cest aussi bien sa force desprit quà quel point il est borné.
* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… Cest en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner limpression d'être fort, de séduire, etc.
* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce quil dit. Menteur, agent secret ? Cest votre statistique.
* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelquun de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
Chaque statistique à les limites suivantes :
@ -90,32 +73,22 @@ Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les chos
- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
### Compétences
## Compétences
Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, sy connaît dans un domaine. Il sagit dun bonus sajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
> **Attention:**
> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie, ou liée à la backstory.
Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) |
|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|
| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
### Traits
### Exemples de compétences
Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
| Ambidextre | Passion | Berk |
|:----------:|:-------:|:----:|
| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
### Techniques
Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans laction. Un exemple de nom daction pourrait être le suivant :
**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points déclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet dhabilité et de force pour réussir.
| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, la possibilitée nest pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
| | | | |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |