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Kazhnuz Klappsthul 2023-06-08 08:11:15 +02:00
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@ -11,44 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des soins à tout les alliés.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pouvoirs de l'amour | Les effets positifs posé par les alliés durent un tour de plus |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 1 | Solo d'Enfer | REL/CHA | 2 tours de cooldown | Inflige 5 dégat brut si réussi (pas de niveaux de réussites) |
| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 3 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 3 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
| 2 | Chant de Renforcement | | Ajoute +3 d'armure mentale durant 4 tours | |
| 2 | Balade d'encouragement | REL | | Augmente de 10% les chances des alliés de toucher les ennemis pendant 4 tours |
| 2 | Saga équipe | REL | | Les personnages alliés font +3 dégats pendant 3 tours |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Pamphlet incendiaire | REL | | Baisse de 10% les chances des ennemis de toucher les alliés pendant 4 tours |
| 3 | Mon héros! | | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 3 | Mon héros! | | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON |
| 4 | Clasheur (posture) | | | En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| 4 | Chant de mouscle | | | Ajoute +3 d'armure physique à toute l'équipe durant 4 tours |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
@ -56,8 +45,7 @@ Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des so
| 5 | Pot-pourri | | 3/partie | Peut combiner deux chants pour créer un nouvel effet plus puissant. L'effet doit être validé par un MJ, et peut être influencé par le contexte |
| 5 | Hymne des ombres | | | Une attaque mentale touchant tout les ennemis |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|

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@ -13,43 +13,33 @@ Les bandits sont des voleurs, petits voyous ou toute autre personne qui aime bie
Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de différentes façons… mais ils sont souvent surtout les spécialistes de la discretions et des petites attaques en screds.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pickpocket | Sur un jet de DIS+HAB, peut voler un objet présent sur un PNJ |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Disparition | DIS | 5 tours de cooldown | Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
| 1 | Vol | DIS+HAB | 2 tours de cooldown | Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Pillage (trait) | | | Tire 1D8. Si fait 1 ou 2, gagne 1D4 pièce d'or en frappant l'ennemi |
| 2 | Frappe sournoise | DIS | | Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
| 2 | Fuite (trait) | | | Divise par 2 les malus à la fuite d'un combat |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Frappe lâche | (jet d'arme) | 3 tours de cooldown | Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
| 3 | L'emplacement du portefeuille | | | Gagne 1D12+4 Po si réussi un vol |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Doigt de fée | | | N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
| 4 | Connaisseurs des pièges | HAB | | Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -57,7 +47,7 @@ Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de diffé
| 5 | Ambidextre | | | N'a pas de malus d'utilisation de deux dagues ou petites armes |
| 5 | Déshabillage | 3 tours de cooldown | | Peut retirer l'effet d'un accessoire/vêtement jusqu'à ce que l'ennemi prenne un tour pour le remettre |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Tous en formation ! | Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Diversion | CHA | | Put faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui |
| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL |
| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% CHA<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% CHA |
| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur
| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,52 +11,41 @@ parent: Les spécialités
L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Les savoirs de l'érudit | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | L'armure du savoirs | | | Peut dépenser 5 points d'érudition pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
| 1 | Analyse basique | PER | | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Perce-mensonge (trait) | | | À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| 2 | Cache ses muscles | DIS | | Si réussi à faire une attaque physique. |
| 2 | Laisser trainer l'oreille | PER/INT/REL | | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Peut passer en posture focus |
| 3 | Libraire | PER | | +20% de trouver des livres lié aux connaissance du lieu lors des fouilles |
| 3 | Loredump | INT | | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | L'amour de la sagesse | | | Gagne +5 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 4 | La quête du savoir (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 érudition par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Découverte des secrets | | 1/partie | Peut poser une question au MJ pour 10 points d'érudition pour obtenir une nouvelle information non-révélée pour le moment. Sil refuse, les points nest pas perdu. |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | 3 tours de cooldown | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Léonard de Vinci | INT+HAB | | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour ces aventurier qui explorent la nature et la connaissent comme leur poche. Ces pro de la survie ont la capacité de s'adapter à des tas de situations.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Cueilleur | Reçoit passivement des plantes lors des explorations naturelles |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Confections | INT+HAB | 3/combat (ou phase d'actions) | Peut effectuer des remèdes regénérant les niveaux de réussite en PV |
| 1 | De nouveaux horizons | | | Gagne 1D8 érudition à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | | | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
| 2 | Préscience | PER | | Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. |
| 2 | « Miaou ! » | | 3/partie | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté, sauf critique |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis blessure s'ils échouent un jet d'HAB |
| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
| 5 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Gagne +20% de charisme et x2 réussite critique en dialoguant avec des PNJs venant d'ailleurs |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -13,43 +13,33 @@ Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la do
En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut retirer laggro/l'intérêt quun ennemi à sur un allié en le déconcentrant |
| 1 | Imperturbable | | | Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Collègues | | | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
| 2 | Coup de bouclier | | | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
| 2 | Pacification (trait) | | | 1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Permet de passer en posture défensive |
| 3 | Chevalier servant | | | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
| 3 | Balèze | | | Divise par deux les malus sur les armures lourdes |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Forteresse de fer | | | Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque |
| 4 | Charger dans le tas | FOR+HAB | 3 tours de cooldown | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -57,7 +47,7 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
| 5 | Tu ne passera pas ! | CHA | 3 tours de cooldown | Peut empêcher un mouvement ennemi |
| 5 | Le mur | | 4 tours de cooldown | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différentes armes pour mener ses missions à bien.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Maître des mains | | | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
| 1 | Inversion | | | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Passion | | | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 % |
| 2 | Lame acérée (trait) | | | Au CaC, gagne +2 critique par coup porté jusqu'à réussir une réussite critique. |
| 2 | Tir enchaîné (trait) | | | A distance, chaque tir fait +1 dégat (max +8), jusqu'à changement de cible ou échec |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | | | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
| 3 | Attaque circulaire | FOR | | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Habile de ses mains (trait) | | | Au CaC, +1 dégats par 10 HAB au dessus de 100 |
| 4 | Recharge rapide (trait) | | | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différe
| 5 | Charge destructrice | FOR/PER | 1/combat<br />3 tours cooldown | Avec une certaine distance, fonce dans des ennemis et les touches tout les ennemis avec +5 dégats. |
| 5 | J'AI LE KILL | | | S'il tue un boss, il gagne ses PV en argent, ainsi que 1D20+10 respect et confiance |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les majordomes sont au service des autres personnages, pouvant les aider avec leurs capacités, que ce soit en terme de stats, de soin, ou production de nourriture.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premier soin | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin |
| 1 | Tout le monde aime le majordome | | | Peut dépenser 3 point de confiance pour soigner un PE à toute l'équipe. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Esprit sain | | | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| 2 | Avenant | | | Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| 2 | Eat the weed | INT+HAB | | Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Permet de passer en posture d'aide |
| 3 | Le majordome est toujours prêt | | | Soutiens une personne ou un lieu. Peut effectuer une aide ou soin d'opportunité par tour, mais ne peut plus bouger du lieu ni agir sur les ennemis |
| 3 | Relations (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Moitié-moitié | | 3 tours de cooldown | Permet d'utiliser un objet sur toute l'équipe à 50% de son effet, en en consommant qu'un |
| 2 | Maître de la cuisine | | 1 | Peut partager une portion de vivre sur toute l'équipe |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les m
| 5 | Même les animaux l'aiment | | | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 5 | Aide au mensonge | | | Peut utiliser 10 point de confiance pour faire oublier un mensonge précédant d'un allier sil contredirait un nouveau. |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,44 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneur ? Négociant ? Juste un riche qui aime bien l'argent ? Cette classe est pour votre personnage. Ses deux spécialités sont *l'utilisation des objets* et les *interactions avec les PNJ*.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
## Niveau 1 (1 xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Marchandage (trait) | REL | | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
| 1 | Mon bon ami ! | REL | | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
## Niveau 2 (2 xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Lot de consolation | | | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
| 2 | Adepte des objets | HAB | | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 2 | Le flair des affaires | | | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Permet de passer en posture focus |
| 3 | Porte-Bonheur | | | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
| 3 | Au secours! | REL | | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Embauche | REL+INT | | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
| 4 | Bling-Bling | | | Peut avoir un accessoire en plus |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -56,7 +45,7 @@ Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneu
| 5 | Maitre des objets | HAB | | Peut ajouter la totalité de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 5 | Muscle à louer | | | Peut faire agir à sa place son employé durant un tour, pour 200 Po. |
## Niveau 6 (11 xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -11,43 +11,33 @@ parent: Les spécialités
Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais elle peut faire aussi de nombreux boost et aide utilitaire.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Corps sain | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques et maladies |
## Niveau 1 (1xp)
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire saignement |
| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |
| 2 | Surdosage | INT+HAB | | Peut infliger poison (résistence sur CON/2) |
## Niveau 3 (3xp)
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Boost osseux | HAB | | Ajoute +3 armure à un allié pendant 3 tours. |
| 3 | Soin d'altération | HAB/INT | | Soigne une altération physique |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Boost immunitaire | HAB | | Ajoute +50 résistence aux afflictions pendant 3 tours. |
| 4 | Multi-patient | | 4 tour de cooldown | Peut soigner jusqu'à deux personnages supplémentaire avec son jet de soin |
## Niveau 5 (7xp)
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
@ -55,8 +45,7 @@ Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais ell
| 5 | Connaissance du corps | HAB | | Peut frapper au CaC une partie et lui faire un effet d'incapacitation pendant 3 tours |
| 5 | Serment d'hypocrate | | | Gagne 1D6 confiance à chaque soin réussi tant qu'il n'a causé aucun dégat et n'a pas échoué de soin. |
## Niveau 6 (11xp)
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|

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@ -35,7 +35,7 @@ Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e
Les danaïte forment un système de la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants sont généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés fondée sur un rapport important à la collectivité.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un ciment social
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un "ciment social".
Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.