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@ -12,6 +12,20 @@ La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. DanseRonce
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Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
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## Principe généraux
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> **Note :**
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
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- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
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- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
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- **Le choix des classes** : Une ou deux classes à choisir (un signe max)
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- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
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- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
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## Le choix de l'espèce
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La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
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@ -38,11 +52,26 @@ Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront
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Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
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### Jet de personnalité
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Les traits uniques
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits passif unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc.
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### Exemple de traits
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| Trait | Effet |
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|:-----:|:------|
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| La flemme | -20% à toute ses stats tant que n'a pas été directement impacté par les évenements de la parties |
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| Fierté | Soigne 1D8 PE si un personnage réussi une action du à un bonus fourni par le joueur |
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| Berk | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses |
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| Sprint sans échauffement | Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. |
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## Boosts finaux
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@ -51,5 +80,4 @@ Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certa
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Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
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- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
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- 5 points d'expérience à repératir comme bon lui semble
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@ -10,35 +10,18 @@ eleventyNavigation:
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Un personnage dans DanseRonce possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans DanseRonce, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété.
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## Statistiques
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## Statistiques d'action
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Le système de DanseRonce contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
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Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
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| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
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| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
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| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
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* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
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* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
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* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
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* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
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* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
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* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
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* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
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* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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@ -90,32 +73,22 @@ Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les chos
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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### Compétences
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## Compétences
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
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> **Attention:**
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie, ou liée à la backstory.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
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Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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### Traits
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### Exemples de compétences
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Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Techniques
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
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| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
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| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
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| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
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| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
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| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
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