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Statistiques Système de jeu 1

Généralités et stats

Un personnage dans DanseRonce possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans DanseRonce, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété.

Statistiques d'action

Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :

FORCE
Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)
INTELLIGENCE
Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)
CHARISME
Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)
CONSTITUTION
Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)
SAGESSE
Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)
DISSIMULATION
Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)
HABILITÉ
Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)
VOLONTÉ
Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)
RELATIONNEL
Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)
PERCEPTION
Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)

Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.

Chaque statistique à les limites suivantes :

Normale Potentiel Potentiel ×2
Limite 80 120 150

La limite maximum dune statistique pour quelquun de normal est de 80, tandis quon peut imaginer une limite maximum pour quelquun qui serait à même dexprimer tout son potentiel dune manière très forte à 120. Cest ensuite aux MJ dimplémenter ces deux limites de manière intéressante.

Pression

La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).

PV et PE

La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :

PV
(point de vie)
PE
(point d'esprit)
Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.
14 (base) 14 (base)
Soin physique Soin mental

L'éclat et le karma

Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.

  • L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).

  • Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.

Les armures

Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :

  • L'armure physique protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.

  • L'armure magique protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.

  • L'armure mentale protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.

Pouvoirs

Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :

  • Les compétences sont des bonus pour effectuer certains actions.

  • Les techniques sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.

  • Les traits sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.

Compétences

Attention: Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie, ou liée à la backstory.

Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.

Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.

Exemples de compétences

Diversion (HAB/INT)
Permet de détourner l'attention
Pickpocket(HAB+DIS)
Permet de voler quelque chose discrêtement
Perce-mensonge
Permet de savoir quand quelqu'un ment
Pistage (PER)
Permet de suivre une liste
Avenant (REL)
Permet d'être apprécié naturellement
Juge de caractère (SAG/REL)
Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un
Connaissance du monde
Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités.
Connaissances occultes
Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels
Apnée
Permet de retenir plus longtemps sa respiration.
Natation
Permet de nager.
Spiritualité
Représente sa connection avec les choses spirituelles.
Déguisement
Permet de se déguiser et dissimuler son apparence.
Escalade
Permet de gravir des obstacles.
Fouille
Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles
Détection des pièges
Permet de trouver des pièges.
Langue (nom de la langue)
Indique la maitrise d'une langue
Épée
Permet de manier des épées
Lance
Permet de manier des lances
Hache
Permet de manier des haches
Arc
Permet de manier des arcs
Fouet
Permet de manier des fouets.
Pistolet
Permet de manier des pistolets
Fusil
Permet de manier des fusils
Bouclier
Permet de manier des boucliers