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Fixes #126
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Effets d'armes
Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
---|---|---|
Non-léthal | Si ennemi ≥ 1 PV, alors le coup ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
Biotechnologie | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque. | +50% |
Nanotechnologie | 50% des dégats sont perce-armure | + 50% |
Crystalline | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation | + 25% |
Laser | Attaque sur armure speciale | +10% |
Calorique | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave. | + 25% |
Frigorifique | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) | + 25% |
Electrique | 25 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. | + 25% |