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Système de combat Afflictions et effets 6

Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.

Parmis cela, on trouve les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.

Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :

  • Le jet de pestilence provoque des afflictions physiques
  • Le jet de panique provoque des afflictions morales

Effets basiques

Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours. Certains personnages peuvent les avoir en trait passif.

Nom Effet
Turboactivité Agis deux fois par tour
Hypoactivité Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier Agis en premier
Toujours dernier Agis en dernier
Dépassement Agit avant le joueur juste avant
Dépassé Agit après le joueur juste après
Bis Repetita Le perso doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita Ne peut pas faire 2x la même action.
Hyperchargement Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné.
Chateaudepierre Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné

Blessure et poison

Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc).

A noter que les blessures peuvent aussi exister en blessures morales. Elles font perdre alors des points de moral.

Afflictions physiques

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

id Affliction Effet
2 Stun Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive.
3 Aveuglé Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité).
4 Sommeil Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour.
5 Épuisement Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour).
6 Paralysie Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2).
7 Silence Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc).
8 Faiblesse Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions.

Lors d'un jet de pestilence, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage.

À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.

Afflictions morales

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

id Affliction Effet
Amour Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
2 Terreur Créer une blessure morale tout les deux tour.
3 Bersek -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave)
4 Cassandre -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave)
5 Egoïsme Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave)
6 Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
7 Méfiance Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider.
8 Inoffensif Ne peut plus attaquer les adversaires.

Lors d'un jet de panique, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.