5.2 KiB
layout | eleventyNavigation | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
layouts/layout.njk |
|
Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.
Parmis cela, on trouve les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :
- Le jet de pestilence provoque des afflictions physiques
- Le jet de panique provoque des afflictions morales
Effets basiques
Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours. Certains personnages peuvent les avoir en trait passif.
Nom | Effet |
---|---|
Turboactivité | Agis deux fois par tour |
Hypoactivité | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
Toujours premier | Agis en premier |
Toujours dernier | Agis en dernier |
Dépassement | Agit avant le joueur juste avant |
Dépassé | Agit après le joueur juste après |
Bis Repetita | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
Non Repetita | Ne peut pas faire 2x la même action. |
Hyperchargement | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. |
Chateaudepierre | Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
Blessure et poison
Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc).
A noter que les blessures peuvent aussi exister en blessures morales. Elles font perdre alors des points de moral.
Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
id | Affliction | Effet |
---|---|---|
2 | Stun | Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive. |
3 | Aveuglé | Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité). |
4 | Sommeil | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
5 | Épuisement | Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour). |
6 | Paralysie | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2). |
7 | Silence | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
8 | Faiblesse | Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions. |
Lors d'un jet de pestilence, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage.
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
Afflictions morales
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
id | Affliction | Effet |
---|---|---|
Amour | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | |
2 | Terreur | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
3 | Bersek | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
4 | Cassandre | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
5 | Egoïsme | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
6 | Confusion | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
7 | Méfiance | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
8 | Inoffensif | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
Lors d'un jet de panique, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.