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Kazhnuz 2025-07-28 20:03:51 +02:00
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commit 55a9c7ab67
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Dans un JDR, vos joueur⋅euses mettront parfois beaucoup d'elleux-même, parfois de leur vécu, ou au contraire auront besoin de s'éloigner dudit vécu. Avoir une bienveillance envers les joueur⋅euses est important pour tout MJ, ainsi qu'avoir une bienveillance envers soi-même ! Bien utilisé, le JDR est un formidable outil pour gagner en confiance en soi, à la fois en tant que MJ et que joueur⋅euse.

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Le système de combat de {{ jdr.nom }} à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
## Début et fin du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
<div class="well">
**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
</div>
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
- Une *action bonus* : Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.
## Attaquer
Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
En cas de critique :
- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
### Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Attaques multiples
Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire *deux actions d'attaque de suite* sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un *dés de nombre d'attaque*, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
## Encaisser et esquiver
Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
En cas de critique :
- Si réussite critique à l'encaissement : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
- Si réussite critique à l'esquive : peut soit
- Décider de doubler ses niveaux de réussite
- Décider de préparer une action contextuelle telle qu'attaquer l'ennemi, etc
- Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat
<div class="well">
**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
</div>
## Soigner
Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
- Faire faire au soigné un dé de vigueur
- Soigner à partir des niveaux de réussites
- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
## Autres actions
Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises.
| Action | Effet |
|:------:|:------|
| Bousculer | Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi |
| Déconcentrer | Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi |
| Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
| Se préparer | Sur un jet de INT, permet de gagner un aventage à une esquive ou encaissement |
| Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
| Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
| Protéger | Si est a proximité d'un allié, sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra. |
| Se cacher | S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro |
## Placement
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
### Placement plus libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
## Confrontations sociales
<div class="well warning">
**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
</div>
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
## Combat de bataille
Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
- S'éloigner du coeur des combats

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@ -1,180 +1,8 @@
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Le système de combat de {{ jdr.nom }} à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
## Début et fin du combat
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
<div class="well">
**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
</div>
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
## Tours et actions
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
### Actions d'un personnage
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
- Une *action bonus* : Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.
## Attaquer
Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
En cas de critique :
- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
### Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
### Attaques multiples
Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire *deux actions d'attaque de suite* sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un *dés de nombre d'attaque*, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
## Encaisser et esquiver
Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
En cas de critique :
- Si réussite critique à l'encaissement : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
- Si réussite critique à l'esquive : peut soit
- Décider de doubler ses niveaux de réussite
- Décider de préparer une action contextuelle telle qu'attaquer l'ennemi, etc
- Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat
<div class="well">
**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
</div>
## Soigner
Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
- Faire faire au soigné un dé de vigueur
- Soigner à partir des niveaux de réussites
- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
## Autres actions
Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises.
| Action | Effet |
|:------:|:------|
| Bousculer | Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi |
| Déconcentrer | Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi |
| Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
| Se préparer | Sur un jet de INT, permet de gagner un aventage à une esquive ou encaissement |
| Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
| Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
| Protéger | Si est a proximité d'un allié, sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra. |
| Se cacher | S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro |
## Placement
Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
- L'arrière ligne est plus éloignée.
Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
### Attaque et défense d'opportunité
Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
### Placement plus libre
Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
## Confrontations sociales
<div class="well warning">
**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
</div>
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
## Combat de bataille
Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
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@ -2,95 +2,7 @@
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Le jeu de rôle {{ jdr.nom }} est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
### Les types de pouvoirs
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
## Effectuer une action
Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
### Réussite et échec critique
Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
<div class="well">
**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
</div>
### Niveaux de réussite
Pour déterminer *à quel point* laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
## Modificateurs de difficultés.
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
## Confrontation et classements
<div class="well">
**Note :** En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
</div>
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
## Autres dés
D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par des jets d'afflictions, de malédiction, etc)
- Les effets de certaines compétences…
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---

97
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@ -0,0 +1,97 @@
---
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eleventyNavigation:
key: Concepts de base
parent: Système de jeu
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---
Le jeu de rôle {{ jdr.nom }} est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
Les dés utilisé sont les dés suivants : Le **D4**, le **D6**, le **D8**, le **D12**, le **D20** et le **D100**
## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
### Les types de pouvoirs
Les pouvoirs sont divisé en trois types :
- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
## Effectuer une action
Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa capacité à réussir l'action :
- L'une des *dix statistiques* du jeu (force, constitution, etc), allant de 0 à 80 si le personnage n'a pas eut de bonus
- L'une de ses compétences (natation, escrime, etc), allant de 0 à 70, et étant généralement plus facile à monter
Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
### Réussite et échec critique
Il existe en plus de cela une troisième statistique qui peut affecter le jeu, la *pression*. La pression donne le pourcentage de réussite ET d'échec critique du personnage. Les échec et réussite sont alors calculé assez simplement :
- Si le résultat du dé est *inférieur ou égal* à la pression, c'est alors une réussite critique (1 à 5 pour 5 de pression, par exemple)
- Si le résultat du dé est *strictement supérieur* à 100-la pression, c'est alors un *échec critique* (96 à 100 pour 5 de pression, par exemple)
Le résultat *in-RP* d'un échec ou d'une réussite critique est à la discretion du MJ, et peut avoir des conséquences imprévues (c'est plus rigolo).
<div class="well">
**Note :** le minimum de pression est 1, sauf compétence particulière.
</div>
### Niveaux de réussite
Pour déterminer *à quel point* laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
| **% réussite** | 40 | 80 | 75 | 75 | 120 | -25 |
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
Une réussite et un échec critique *double toujours* les niveaux de réussite, et les transforme en niveau d'échec pour un échec critique, et en niveau de réussite pour une réussite critique. Par exemple, si vous avez un total de 150 de stat et faite un échec critique, vous aurez 12 niveau d'échec.
## Modificateurs de difficultés.
Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
Le maitre du jeu peut modifier la difficulté d'une action de la manière suivante :
- Une action difficile à faire si on a pas de compétence peut diviser la statistique par deux si le personnage n'a pas la compétence requise (voir diviser la stat par deux tout court).
- Rajouter un aventage/désaventage à la manière de D&D : Faire faire le jet de dé deux fois, et prendre le meilleurs/pire résultat suivant les cas.
- Faire qu'une action nécessite une réussite critique pour être réussie, ou n'est raté que sur un échec critique, pour les actions quasi impossible ou inratable.
## Confrontation et classements
<div class="well">
**Note :** En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
</div>
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
## Autres dés
D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :
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