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2020-10-13 22:40:29 +02:00

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Généralités et stats

Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.

Statistiques

Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :

FORCE INTELLIGENCE CHARISME
CONSTITUTION SAGESSE DISSIMULATION
HABILITÉ VOLONTÉ RELATIONNEL
PERCEPTION

Lidée des statistiques est quune personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :

  • La FORce représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce quil peut soulever, sil va gagner un bras de fer, son maniement des armes…

  • La CONstitution représente la résistance physique dun personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…

  • LHABilité représente la capacité à être agile et dextre du personnage. Cest aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.

  • LINTellect est la capacité danalyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.

  • La SAGesse est la capacité dun personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. Cest également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, déchapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.

  • La VOLonté représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce quil pense et croit. Cest aussi bien sa force desprit quà quel point il est borné.

  • Le CHArisme représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… Cest en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner limpression d'être fort, de séduire, etc.

  • La DISsimulation représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce quil dit. Menteur, agent secret ? Cest votre statistique.

  • Le RELationnel représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelquun de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !

Chaque statistique à les limites suivantes :

Normale Potentiel Potentiel ×2
Limite 80 120 150

La limite maximum dune statistique pour quelquun de normal est de 80, tandis quon peut imaginer une limite maximum pour quelquun qui serait à même dexprimer tout son potentiel dune manière très forte à 120. Cest ensuite aux MJ dimplémenter ces deux limites de manière intéressante.

Pression

La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).

PV et PE

La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :

PV
(point de vie)
PE
(point d'esprit)
Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.
14 (base) 14 (base)
Soin physique Soin mental

L'éclat et le karma

Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.

  • L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).

  • Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.

Les armures

Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :

  • L'armure physique protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.

  • L'armure magique protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.

  • L'armure mentale protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.

Les dés d'actions

Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, mentale ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.

Les personnages ont trois dés :

  • Dés de Vigueur : représente la vigueur du personnage

  • Dés de jet : représente la capacité à lancer avec force

  • Dés de Mental : représente la puissance mentale

Compétence

Warning

Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.

Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, sy connaît dans un domaine.

L'utilité d'une compétence est double:

  • La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une action spécialisée
  • Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.

Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.

Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :

Pugilat (FOR) Apnée (CON) Bricolage (HAB) Connaissances occultes (INT) Spiritualité (VOL) Déguisement (DIS)
Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques Permet de plus facilement retenir sa respiration Permet de plus facilement bricoler et construire des choses Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal Permet de plus facilement se déguiser

Pouvoirs

Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :

  • Les compétences sont des bonus pour effectuer certains actions.

  • Les techniques sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.

  • Les traits sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.

Traits

Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.

Ambidextre Passion Berk
Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses.

Techniques

Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans laction. Un exemple de nom daction pourrait être le suivant :

Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)

Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points déclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet dhabilité et de force pour réussir.

Premier soin (INT+20) Découverte des secrets (1/P) Découverte des secrets (1/P) Résurrection (1K)
Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, la possibilitée nest pas perdu. Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. Ramène un personnage à la vie