Refonte compétence #109

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opened 2020-10-05 10:13:45 +02:00 by kazhnuz · 3 comments
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Pour l'instant, les compétences sont un super bonus, mais en vrai, elle pourraient être rendu plus essentielles au système.

Ce que cela donnerait

  • Certaines actions seraient des "actions spécialisée" : sans compétence correspondante, elles seront à 1/2 stat. Pour donner un exemple : grimper un mur d'escalade ne serait pas une action spécialisée, mais grimper un mur normal si. Grimper un mur normal avec quelqu'un te balançant des petits cailloux serait une action spécialisé avec en plus un malus de 15%.
  • A l'exception des poings et des batons, toute utilisation d'arme est une action spécialisée.
  • Les compétences s'obtiendrait niveau 0 (le cout serait déjà 1 exp), permettant de retirer le malus de "j'y connais rien".
  • Les personnages commenceraient avec 5 compétences (au niveau 0) décidées par le joueur, mais dépendant de sa backstory.
  • Les classes apporteraient 2 compétences (dans Danseronce/Erratum, seule le type de magie pratiqué apporterait des compétences, ofc).
  • Toute compétence doit s'obtenir de manière RP (notamment simplement en s'essayant à ça durant les parties), et avoir une logique. (ça on le fait déjà, ça le rendrait juste plus vrai, et ça éviterait tout les persos qui s'entraine pour avoir un pouvoir)

Une partie de cela pourrait être backporté sur rulebook2, si besoin.

Pour l'instant, les compétences sont un super bonus, mais en vrai, elle pourraient être rendu plus essentielles au système. Ce que cela donnerait - Certaines actions seraient des "actions spécialisée" : sans compétence correspondante, elles seront à 1/2 stat. Pour donner un exemple : grimper un mur d'escalade ne serait pas une action spécialisée, mais grimper un mur normal si. Grimper un mur normal avec quelqu'un te balançant des petits cailloux serait une action spécialisé avec en plus un malus de 15%. - A l'exception des poings et des batons, **toute utilisation d'arme est une action spécialisée**. - Les compétences s'obtiendrait niveau 0 (le cout serait déjà 1 exp), permettant de retirer le malus de "j'y connais rien". - Les personnages commenceraient avec 5 compétences (au niveau 0) décidées par le joueur, mais dépendant de sa backstory. - Les classes apporteraient 2 compétences (dans Danseronce/Erratum, seule le type de magie pratiqué apporterait des compétences, ofc). - Toute compétence doit s'obtenir de manière RP (notamment simplement en s'essayant à ça durant les parties), et avoir une logique. (ça on le fait déjà, ça le rendrait juste plus vrai, et ça éviterait tout les persos qui s'entraine pour avoir un pouvoir) Une partie de cela pourrait être backporté sur rulebook2, si besoin.
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(Erratum) : Compétence possible apporté par chaque pratiques magiques

Elementarisme

  • Connaissance de <élément principal>
  • Baguette

Art martiaux

  • Combat à main nue
  • Athlétisme

Magie créatrice

  • Etude des création magiques
  • Construction

Enchantement

  • Détection des enchantements
  • Sabotage

Magie naturelle

  • Connaissance de la nature
  • Médecine

Magie spirituelle

  • Connaissance des spectres
  • Psychologie

Invocation

  • Connaissance des démons
  • Réthorique

Herboristerie

  • Détections des plantes
  • Fouille

Magie runique

  • Détection des runes
  • Langues anciennes
(Erratum) : Compétence possible apporté par chaque pratiques magiques **Elementarisme** - Connaissance de <élément principal> - Baguette **Art martiaux** - Combat à main nue - Athlétisme **Magie créatrice** - Etude des création magiques - Construction **Enchantement** - Détection des enchantements - Sabotage **Magie naturelle** - Connaissance de la nature - Médecine **Magie spirituelle** - Connaissance des spectres - Psychologie **Invocation** - Connaissance des démons - Réthorique **Herboristerie** - Détections des plantes - Fouille **Magie runique** - Détection des runes - Langues anciennes
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Modification de "difficulté d'une action".

Difficulté d'une action

Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer.

Il y a deux moyens princiaux de modéliser la difficulté d'une action:

  • Le besoin de spécialisation de l'action représente si une action a besoin d'une compétence pour pouvoir être effectuée sans malus. Elle est représenté par un jets affaibli

  • La difficulté intrasèque de l'action représente si une action possède une difficulté propre, le besoin d'un effort pour être réalisé. Elle est représenté par les modificateurs de difficultés

Jets affaiblis et actions spécialisées

Une jets affaiblis est une action où les statistiques brutes influent moins sur la réussite de l'action. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé. Par exemple quelqu'un avec 50 en intelligence, en jet affaibli n'aura plus que 25. Les compétence s'appliquent normalement, et ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.

La principale utilitée de cela est pour les actions spécialisées, qui en l'absence de compétence adaptées se retrouveront à être des jets affaiblis.

Note

Certains jets peuvent être en jet affaibli sans avoir de compétence correspondante, tel que la résistence à un effet secondaire.

Modificateurs de difficultés.

Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir.

Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :

Facile Quotidien Évident Simplissimes
Modificateurs +15 +30 +50 +100
Complexe Ardu Très difficile Hardcore
Modificateurs -15 -30 -50 -100

Actions inratables ou impossibles

À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.

Impossible Quasi-impossible Quasi-inratable Inratable
Modificateurs Échec auto, échec critique possible. Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible Réussite auto, réussite critique possible
Modification de "difficulté d'une action". ## Difficulté d'une action Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Il y a deux moyens princiaux de modéliser la difficulté d'une action: - Le **besoin de spécialisation** de l'action représente si une action a besoin d'une compétence pour pouvoir être effectuée sans malus. Elle est représenté par un *jets affaibli* - La **difficulté intrasèque** de l'action représente si une action possède une difficulté propre, le besoin d'un effort pour être réalisé. Elle est représenté par les *modificateurs de difficultés* ### Jets affaiblis et actions spécialisées Une **jets affaiblis** est une action où les statistiques brutes influent moins sur la réussite de l'action. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé. Par exemple quelqu'un avec 50 en intelligence, en jet affaibli n'aura plus que 25. Les compétence s'appliquent normalement, et ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés. La principale utilitée de cela est pour les *actions spécialisées*, qui en l'absence de compétence adaptées se retrouveront à être des jets affaiblis. > [!NOTE] > Certains jets peuvent être en jet affaibli sans avoir de compétence correspondante, tel que la résistence à un effet secondaire. ### Modificateurs de difficultés. Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir. Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante : | | Facile | Quotidien | Évident | Simplissimes | |-------------------:|:------:|:---------:|:-------:|:--------:| | **Modificateurs** | +15 | +30 | +50 | +100 | | | Complexe | Ardu | Très difficile | Hardcore | |-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:| | **Modificateurs** | -15 | -30 | -50 | -100 | ### Actions inratables ou impossibles À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles. | | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable | |-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:| | **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
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Nouveau texte pour les compétences

Compétence

Warning

Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.

Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine.

L'utilité d'une compétence est double:

  • La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une action spécialisée
  • Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.

Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.

Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :

Pugilat (FOR) Apnée (CON) Bricolage (HAB) Connaissances occultes (INT) Spiritualité (VOL) Déguisement (DIS)
Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques Permet de plus facilement retenir sa respiration Permet de plus facilement bricoler et construire des choses Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal Permet de plus facilement se déguiser
Nouveau texte pour les compétences ## Compétence > [!WARNING] > Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes. Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine. L'utilité d'une compétence est double: - La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une *action spécialisée* - Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur. Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants : | Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | |:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:| | Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
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