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title: Les enchantements
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tags: Magies Rares
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models:
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- Magies Communes
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- Magies Rares
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- Guildes
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parent: Les magies
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# Enchantement
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Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
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Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
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| Sources | Rareté | Stats privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
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## Pouvoir de base
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 0 | Détection d’enchantement (PER) | Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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## Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
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| 1 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
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| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
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| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
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| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 3 | Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) |
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| 3 | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. |
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| 3 | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
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| 4 | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. |
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| 4 | Cadenas magique (INT+HAB) | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
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## Pouvoirs experts (5)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
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| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
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| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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## Pouvoirs ultimes (6)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | Ré-assemblage | Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) |
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| 6 | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | |