Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
| 1 | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. |
| 1 | Pacte d’annulation | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
| 2 | Rupture de charme (HAB) | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. |
| 2 | Sabotage (PER+HAB) | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. |
| 2 | Piège élémentaire | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
| 5 | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. |
| 5 | Auto-enchantement (3 Eclat) | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. |
| 5 | Non-conservation de la matière | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |