feat: classes

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Kazhnuz Klappsthul 2023-06-07 21:47:33 +02:00
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commit 86be526b7b
14 changed files with 680 additions and 9 deletions

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@ -1,6 +1,6 @@
# Changelog
## [2.3.1] - 2023-0?-??
## [2.4.0] - 2023-0?-??
- Séparation de DanseRonce en un JDR à part
@ -17,12 +17,14 @@
- 10 traits de personnalités en plus (total: 40)
- Ajout d'un système d'influence des émotions
- Ajout des guildes
- Ajout des spécialités, des classes pour non-mages
### Modifié
- Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique
- Refonte légère des afflictions
- Refonte des compétences alchimiques en guilde et différents objets
- Une ambidextrie partielle est possible à tous (50% niveaux de réussite), et Ambidextrie permet d'annuler le malus désormais.
### Corrections
@ -32,6 +34,12 @@
- La situation de crise a repris son bon nom !
- Petites corrections autour des Malédictions antiques
## Dépréciation
Les éléments déprécié seront supprimé lors d'une prochaine mise à jour. Pour l'instant, ils ont des remplaçant mais peuvent être utilisé toujours dans les JDRs en cours.
- Les talents ont été déprécié (remplacé par les spécialités)
## [2.3.0] - 2020-07-01
- Nouvelle adresse git

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@ -0,0 +1,66 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: L'artiste
parent: Les spécialités
---
# Les artistes
Les artistes sont une classe de supports qui peuvent fournir des bonus ou des soins à tout les alliés.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pouvoirs de l'amour | Les effets positifs posé par les alliés durent un tour de plus |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 1 | Solo d'Enfer | REL/CHA | 2 tours de cooldown | Inflige 5 dégat brut si réussi (pas de niveaux de réussites) |
| 1 | Menuet du Calme | REL | 2 tours de cooldown | Soigne 3 points de moral à toute l'équipe (pas de niveau de réussite) |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 2 | Chant de Renforcement | | Ajoute +3 d'armure mentale durant 4 tours | |
| 2 | Balade d'encouragement | REL | | Augmente de 10% les chances des alliés de toucher les ennemis pendant 4 tours |
| 2 | Saga équipe | REL | | Les personnages alliés font +3 dégats pendant 3 tours |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Pamphlet incendiaire | REL | | Baisse de 10% les chances des ennemis de toucher les alliés pendant 4 tours |
| 3 | Mon héros! | | | Tout allié protégeant l'artiste à +3 armure et +15% de CON |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 4 | Clasheur (posture) | | | En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| 4 | Chant de mouscle | | | Ajoute +3 d'armure physique à toute l'équipe durant 4 tours |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 5 | Canon (trait) | | | Peut cumuler deux fois un même chant en même temps |
| 5 | Pot-pourri | | 3/partie | Peut combiner deux chants pour créer un nouvel effet plus puissant. L'effet doit être validé par un MJ, et peut être influencé par le contexte |
| 5 | Hymne des ombres | | | Une attaque mentale touchant tout les ennemis |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:------|
| 6 | Encore | REL | 1/partie | Peut offrir une utilisation supplémentaire gratuite à une action limité d'un⋅e allié⋅e |
| 6 | Le final | REL | 1/partie | Une attaque qui fait 15 dégats bruts, +15 par chants effectués durant le combat |

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@ -0,0 +1,65 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les bandits
parent: Les spécialités
---
# Les bandits
Les bandits sont des voleurs, petits voyous ou toute autre personne qui aime bien faire des choses en dehors des cadres légaux - les choses en questions étant généralement vue comme répréhensible. Cela ne veut cependant pas dire que ce sont des personnes "mauvaises". Ce sont cependant souvent des petits troublions !
Ces petits DPS peuvent faire des actions qui peuvent nuire aux ennemis de différentes façons… mais ils sont souvent surtout les spécialistes de la discretions et des petites attaques en screds.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Pickpocket | Sur un jet de DIS+HAB, peut voler un objet présent sur un PNJ |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Disparition | DIS | 5 tours de cooldown | Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
| 1 | Vol | DIS+HAB | 2 tours de cooldown | Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Pillage (trait) | | | Tire 1D8. Si fait 1 ou 2, gagne 1D4 pièce d'or en frappant l'ennemi |
| 2 | Frappe sournoise | DIS | | Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
| 2 | Fuite (trait) | | | Divise par 2 les malus à la fuite d'un combat |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Frappe lâche | (jet d'arme) | 3 tours de cooldown | Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
| 3 | L'emplacement du portefeuille | | | Gagne 1D12+4 Po si réussi un vol |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Doigt de fée | | | N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
| 4 | Connaisseurs des pièges | HAB | | Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver. |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Distraction | DIS | 4 tours de cooldown | Pour 100 Po, peut rendre stun un ennemi |
| 5 | Ambidextre | | | N'a pas de malus d'utilisation de deux dagues ou petites armes |
| 5 | Déshabillage | 3 tours de cooldown | | Peut retirer l'effet d'un accessoire/vêtement jusqu'à ce que l'ennemi prenne un tour pour le remettre |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Le prince des voleurs | | | Si réussi un vol, jete 1D4, si fait 1, l'objet sera un objet rare |
| 6 | Truand (trait) | | | Fait +2 dégats par vols réussis avec succès. |

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@ -0,0 +1,64 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les capitaines
parent: Les spécialités
---
# Les capitaines
Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Tous en formation ! | Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Diversion | CHA | | Put faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui |
| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL |
| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% CHA<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% CHA |
| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Pluie de flêche | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Stratégie de dernière minute | | 1/partie | Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect |
| 6 | Fortifications | CHA | 5 tours de cooldown | Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours |

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@ -0,0 +1,64 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les érudits
parent: Les spécialités
---
# Les érudits
L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Les savoirs de l'érudit | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | L'armure du savoirs | | | Peut dépenser 5 points d'érudition pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
| 1 | Analyse basique | PER | | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Perce-mensonge (trait) | | | À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
| 2 | Cache ses muscles | DIS | | Si réussi à faire une attaque physique. |
| 2 | Laisser trainer l'oreille | PER/INT/REL | | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Peut passer en posture focus |
| 3 | Libraire | PER | | +20% de trouver des livres lié aux connaissance du lieu lors des fouilles |
| 3 | Loredump | INT | | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | L'amour de la sagesse | | | Gagne +5 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 4 | La quête du savoir (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 érudition par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Découverte des secrets | | 1/partie | Peut poser une question au MJ pour 10 points d'érudition pour obtenir une nouvelle information non-révélée pour le moment. Sil refuse, les points nest pas perdu. |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Léonard de Vinci | INT+HAB | | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Maître des contes et légendes | SAG/DIS | 1/partie | Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats |
| 6 | Lire le rulebook | | 1/partie | Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points d'éruditions |

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@ -0,0 +1,64 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les gardes
parent: Les spécialités
---
# L'explorateur
L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour ces aventurier qui explorent la nature et la connaissent comme leur poche. Ces pro de la survie ont la capacité de s'adapter à des tas de situations.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Cueilleur | Reçoit passivement des plantes lors des explorations naturelles |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Confections | INT+HAB | 3/combat (ou phase d'actions) | Peut effectuer des remèdes regénérant les niveaux de réussite en PV |
| 1 | De nouveaux horizons | | | Gagne 1D8 érudition à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | | | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
| 2 | Préscience | PER | | Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. |
| 2 | « Miaou ! » | | 3/partie | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté, sauf critique |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis blessure s'ils échouent un jet d'HAB |
| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Adaptabilité | | 1/combat | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié |
| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
| 5 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Gagne +20% de charisme et x2 réussite critique en dialoguant avec des PNJs venant d'ailleurs |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Rien n'échappe à mon regard (trait) | | | Ne peut être pris par surprise |
| 6 | Maître de la capture (trait) | | | Si un ennemi est stun ou endormi, n'a aucun malus pour le capturer. |

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@ -0,0 +1,65 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les gardes
parent: Les spécialités
---
# Les gardes
Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la douzaine dans une partie, et que vous zigouillez à tour de bras. Le guets, la garde, ils sont souvent considéré comme pas très malin, ces zigotos en armure, mais peut-être font-ils bien leur taff ?
En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | À moi la garde ! | Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut retirer laggro/l'intérêt quun ennemi à sur un allié en le déconcentrant |
| 1 | Imperturbable | | | Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Collègues | | | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
| 2 | Coup de bouclier | | | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
| 2 | Pacification (trait) | | | 1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Permet de passer en posture défensive |
| 3 | Chevalier servant | | | Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
| 3 | Balèze | | | Divise par deux les malus sur les armures lourdes |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Forteresse de fer | | | Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque |
| 4 | Charger dans le tas | FOR+HAB | 3 tours de cooldown | Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Patience et longueur de temps | | | A l'effet "Toujours Derniers", mais ne peut pas être stun. |
| 5 | Tu ne passera pas ! | CHA | 3 tours de cooldown | Peut empêcher un mouvement ennemi |
| 5 | Le mur | | 4 tours de cooldown | Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Pendant 3 tours, additionne ses jets de toute ses stats physiques pour obtenir leurs niveaux de réussite, mais se prend 2 dégats physique et mentaux à chaque fois. |
| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 4 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |

View File

@ -0,0 +1,22 @@
---
layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: Les spécialités
parent: Classes et experiences
order: 5
models:
- Les spécialités
title: Les spécialités
---
# Les spécialités
Les spécialités sont des classes utilisables par les personnages sans magies. Elles sont plus proche des classes traditionnelles de JDR, et utilisent plus des cooldown et autres méthodes que l'éclat pour gérer les limitations de pouvoirs.
## Listes des spécialités
## Les talents
> **Note** : Les talents sont dépréciés et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
Voir page sur les [talents](/talents/)

View File

@ -0,0 +1,64 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Le maitre d'arme
parent: Les spécialités
---
# Le maitre d'arme
Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différentes armes pour mener ses missions à bien.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Maître des mains | | | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
| 1 | Inversion | | | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Passion | | | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 % |
| 2 | Lame acérée (trait) | | | Au CaC, gagne +2 critique par coup porté jusqu'à réussir une réussite critique. |
| 2 | Tir enchaîné (trait) | | | A distance, chaque tir fait +1 dégat (max +8), jusqu'à changement de cible ou échec |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | | | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
| 3 | Attaque circulaire | FOR | | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Habile de ses mains (trait) | | | Au CaC, +1 dégats par 10 HAB au dessus de 100 |
| 4 | Recharge rapide (trait) | | | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Tir en cloche | PER | | A distance, fait une attaque qui touchera au tour suivant mais touchera forcément un point faible si elle réussie |
| 5 | Charge destructrice | FOR/PER | 1/combat<br />3 tours cooldown | Avec une certaine distance, fonce dans des ennemis et les touches tout les ennemis avec +5 dégats. |
| 5 | J'AI LE KILL | | | S'il tue un boss, il gagne ses PV en argent, ainsi que 1D20+10 respect et confiance |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | J'ai dit "*armurerie ambulante*" | | 1/partie | Peut effectuer une attaque avec chacune de ses armes, mais ne pourra plus agir pendant 3 tours après. |
| 6 | Rendez-vous en enfer (trait) | | | Si tombe KO, peut effectuer deux actions gratuite avec 2x pression positive et moitié plus réussites de dégats |

View File

@ -0,0 +1,64 @@
---
layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Les majordomes
parent: Les spécialités
---
# Les majordomes
Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les majordomes sont au service des autres personnages, pouvant les aider avec leurs capacités, que ce soit en terme de stats, de soin, ou production de nourriture.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premier soin | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin |
| 1 | Tout le monde aime le majordome | | | Peut dépenser 3 point de confiance pour soigner un PE à toute l'équipe. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Esprit sain | | | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
| 2 | Avenant | | | Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| 2 | Eat the weed | INT+HAB | | Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Permet de passer en posture d'aide |
| 3 | Le majordome est toujours prêt | | | Soutiens une personne ou un lieu. Peut effectuer une aide ou soin d'opportunité par tour, mais ne peut plus bouger du lieu ni agir sur les ennemis |
| 3 | Relations (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Moitié-moitié | | 3 tours de cooldown | Permet d'utiliser un objet sur toute l'équipe à 50% de son effet, en en consommant qu'un |
| 2 | Maître de la cuisine | | 1 | Peut partager une portion de vivre sur toute l'équipe |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Le marché des majordomes | | | Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance |
| 5 | Même les animaux l'aiment | | | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 5 | Aide au mensonge | | | Peut utiliser 10 point de confiance pour faire oublier un mensonge précédant d'un allier sil contredirait un nouveau. |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Pas mon maître | | 3/partie | Peut effectuer une action d'OP si quelqu'un attaque son maître pour 20 confiance |
| 6 | Clean en toute circonstance | | 1/partie | Peut annuler un échec critique et en faire qu'un échec pour 30 confiance |

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layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Le marchand
parent: Les spécialités
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# Le marchand
Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneur ? Négociant ? Juste un riche qui aime bien l'argent ? Cette classe est pour votre personnage. Ses deux spécialités sont *l'utilisation des objets* et les *interactions avec les PNJ*.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
## Niveau 1 (1 xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Marchandage (trait) | REL | | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
| 1 | Mon bon ami ! | REL | | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
## Niveau 2 (2 xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Lot de consolation | | | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
| 2 | Adepte des objets | HAB | | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 2 | Le flair des affaires | | | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Permet de passer en posture focus |
| 3 | Porte-Bonheur | | | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
| 3 | Au secours! | REL | | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Embauche | REL+INT | | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
| 4 | Bling-Bling | | | Peut avoir un accessoire en plus |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Partons du bon pied | | | Peut relancer jusqu'à deux jet de rencontre aléatoire par partie |
| 5 | Maitre des objets | HAB | | Peut ajouter la totalité de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 5 | Muscle à louer | | | Peut faire agir à sa place son employé durant un tour, pour 200 Po. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Muscle à temps pleins | | | Peut, pour un prix plus fort, faire que son employé compte comme un PJ supplémentaire le temps de l'emploi. |
| 6 | Livraison en temps de crise | | | Peut acheter à deux fois son prix un objet en plein combat, hors objets rares. |

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layout: layouts/base.njk
tags: Les spécialités
models:
- Les spécialités
title: Le médecin
parent: Les spécialités
---
# Le médecin
Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais elle peut faire aussi de nombreux boost et aide utilitaire.
## Niveau 0 (pouvoir de base)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Corps sain | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques et maladies |
## Niveau 1 (1xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire saignement |
| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
## Niveau 2 (2xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |
| 2 | Surdosage | INT+HAB | | Peut infliger poison (résistence sur CON/2) |
## Niveau 3 (3xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Peut passer en posture d'aide |
| 3 | Boost osseux | HAB | | Ajoute +3 armure à un allié pendant 3 tours. |
| 3 | Soin d'altération | HAB/INT | | Soigne une altération physique |
## Niveau 4 (5xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 4 | Boost immunitaire | HAB | | Ajoute +50 résistence aux afflictions pendant 3 tours. |
| 4 | Multi-patient | | 4 tour de cooldown | Peut soigner jusqu'à deux personnages supplémentaire avec son jet de soin |
## Niveau 5 (7xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Stabilisation d'urgence | HAB | 1/partie | Peut ranimer hors-tour un perso KO |
| 5 | Connaissance du corps | HAB | | Peut frapper au CaC une partie et lui faire un effet d'incapacitation pendant 3 tours |
| 5 | Serment d'hypocrate | | | Gagne 1D6 confiance à chaque soin réussi tant qu'il n'a causé aucun dégat et n'a pas échoué de soin. |
## Niveau 6 (11xp)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Séance longue | INT+HAB | | Lors d'un déplacement, peut prendre du temps pour offrir +10% max PV/PE à tout ses alliés |
| 6 | Soin parfait (trait) | | | Les premiers soin et soin psychologique font maintenant tout les niveaux de réussites en soin |

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@ -1,13 +1,11 @@
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layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: Les talents
parent: Classes et experiences
order: 4
---
# Les talents
> **Note** : Les talents sont déprécier et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
@ -16,9 +14,9 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé darme de base des mains nues à un D6. |
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Fait +2 dégats de base à mains nues. |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. |
| **HAB** | **Ambidextre :** retire le malus d'utiliser deux armes. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. |
## Talent mentaux

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@ -16,8 +16,7 @@ Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilis
## Objets consommables
- Les [objets communs](utilitaire/) sont des objets courrants mais utiles pour tout aventurier.
- La [nourriture](nourritures/) permet à vos personnages de tenir lors des long voyages, à se rassasier lorsqu'ils sont dans un lieu ou elle n'est pas facilement accessible.
- Les [objets communs](communs/) sont des objets consommables utiles pour tout aventurier (nourriture, objets pour attaquer, utilitaire, etc).
- Les [potions](potions/) sont des concoctions magiques ayant des effets divers plus ou moins désirables.
- Les [objets magiques](magiques/) sont des objets infusés de magie, pouvant avoir de nombreux effets.