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Les spécialités |
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Les gardes |
Les spécialités |
Les gardes
Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la douzaine dans une partie, et que vous zigouillez à tour de bras. Le guets, la garde, ils sont souvent considéré comme pas très malin, ces zigotos en armure, mais peut-être font-ils bien leur taff ?
En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.
Niveau 0 (pouvoir de base)
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
0 |
À moi la garde ! |
Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque |
Niveau 1 (1xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
1 |
Par ici ! |
CHA |
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Peut retirer l’aggro/l'intérêt qu’un ennemi à sur un allié en le déconcentrant |
1 |
Imperturbable |
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Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
Niveau 2 (2xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
2 |
Collègues |
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En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
2 |
Coup de bouclier |
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Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
2 |
Pacification (trait) |
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1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO |
Niveau 3 (3xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
3 |
Posture défensive |
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Permet de passer en posture défensive |
3 |
Chevalier servant |
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Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre |
3 |
Balèze |
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Divise par deux les malus sur les armures lourdes |
Niveau 4 (5xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
4 |
Forteresse de fer |
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Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque |
4 |
Charger dans le tas |
FOR+HAB |
3 tours de cooldown |
Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever. |
Niveau 5 (7xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
5 |
Patience et longueur de temps |
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A l'effet "Toujours Derniers", mais ne peut pas être stun. |
5 |
Tu ne passera pas ! |
CHA |
3 tours de cooldown |
Peut empêcher un mouvement ennemi |
5 |
Le mur |
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4 tours de cooldown |
Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour |
Niveau 6 (11xp)
Niv |
Pouvoir |
Stats |
Cout |
Effet |
6 |
La garde meurt mais ne se rend pas |
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1/partie |
Pendant 3 tours, additionne ses jets de toute ses stats physiques pour obtenir leurs niveaux de réussite, mais se prend 2 dégats physique et mentaux à chaque fois. |
6 |
Jusqu'au bout |
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1/partie |
Pendant 4 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |