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Apprendre des capacités
Les capacités sont tout les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. On appelle généralement une capacité passive un trait.
Les capacités sont divisé en cinq catégorie : Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime, qui affecte leur coût en expérience.
Apprendre des capacités
Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Il pourra alors placer la capacité dans l'une des cases de la page des capacités.
Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
-
Le joueur est du rang nécessaire pour débloquer cette capacités, dans le cas d'une classe.
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Le joueur à le nombre de points d'expériences suffisant pour débloquer cette case.
-
Le joueur possède une case libre (correspondant au niveau de la capacité ou à un niveau supérieur) pour la mettre sur sa fiche.
Oubli de capacité
Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
Le MJ peut offrir à ses joueurs des moyens de réapprendre cependant une capacités oublié, via des moyens qui lui seront propre.
Les classes
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et une capacité gratuite, ainsi que l'accès à une posture.
Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.
Capacités des classes
Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant
Note
Les compétences ultimes peuvent parfois être obtenue in-RP plutôt qu'en utilisant de l'XP.
Palier | Novice | Confirmé | Adepte | Expert | Ultime |
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Coût | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
Ce système est flexible, et n'offre pas d'obligation suivant le cout. Une possibilité serait d'utiliser un système pyramidale, avec à chaque fois une compétence en moins dans le pool du stade novice au stade expert.
Cependant, ce n'est pas une obligation, et le MJ peut adapter ça suivant les besoins :
- Dans un JDR offrant beaucoup de multiclasse, avoir des petites classes (avec par exemple 4-3-2-1 pouvoirs, ou 5-4-3-2).
- Dans un système n'offrant qu'une classe, il sera sans doute préférable d'avoir bien plus de pouvoirs, histoire que les joueurs puissent être différents suivant leurs besoin.
- Une possibilité peut-être de créer des sous-classe/spécialisation à l'intérieur des classes, qui limiterait dans les paliers supérieurs
Capacités et compétence gratuite
Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
-
Une capacité gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe.
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Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
Les talents
Les talents sont des capacités et traits que peuvent apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations symboliques de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capacités, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
Liste des talents
Stat nécessaire | |||
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FOR | Maître des mains : Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | LES MOUSCLES : Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | Sprint sans échauffement : Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
CON | Balèze : Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | Corps sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | Endurence : Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
HAB | Ambidextre : peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | Leste bond : peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | Eat the weed : Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
Stat nécessaire | |||
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INT | Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | Premier soin (INT+20) : Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | Connaissance du monde : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
SAG | Stoïcisme : +1 armure psy – tt les 10 % au-dessus de 70 % – tt les 5 % au-dessus de 100 % |
Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | Prudence en terre inconnue : Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
VOL | Passion : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | Diversion : peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | Imperturbable : Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
Stat nécessaire | |||
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CHA | Badass : +1 arme psy – tt les 10 % au-dessus de 70 % – tt les 5 % au-dessus de 100 % |
Cri bestial (CHA) : peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | Clasheur : En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
DIS | C’est sans importance : peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | Retcon : peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | Pickpocket : peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
REL | Avenant : Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | Soutiens psy (REL) : Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PM à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | Tout le monde l'aime : En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
Stat nécessaire | ||
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PER | Prescience (PER) : Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | Perce-mensonge : À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
PER | Pistage (PER) : Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | Lot de consolation : Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |