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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
- L'encaissement permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.
En plus de cela, quelques actions existent pour aider cela, et il est possible de soigner ses alliés. De base, une attaque est réduite de l'armure du personnage, auquel s'ajoute en cas d'encaissement d'autres éléments.
Encaisser une attaque
L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un encaissement, il faut réussir un jet de CONstitution (ou de VOLonté pour les attaques mentales, ou de RELationnel pour les attaques sociales) pour réussir. La réduction est alors : Armure adéquante (comme pour toute les attaques) + jet de vigueur ou mental (suivant attaque morale) + l'effet d'un eventuel bouclier si c'est une attaque physique.
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir un encaissement d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
Note : Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
Exemple d'effet de critique
Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.
Critique | Effet |
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Encaissement puissant | Rajoute +1 dégat par niveau du dé de vigueur/mental (suivant type d'attaque) |
Encaissement parfait | Permet d'éviter tout effet de visée particulier |
Parade | Permet de donner un coup de bouclier dans l'arme et sur une confrontation peut désarmer (sur attaque physique) |
Aggripage | Permet d'aggriper l'ennemi et lance un jet de lutte |
Coup bien placé | Peut donner une attaque à main nue en passant (sur attaque physique) |
Je sais où tu es | Repère si l'ennemi était caché |
Esquiver une attaque
L'esquive permet d'éviter totalement les dégats d'une attaque physique ennemi, ainsi que ses potentiels effets, sur une confrontation d'HAB contre l'attaque ennemi. Si le personnage esquivant à fait plus de niveau de réussite, alors iel ne se prendra aucun dégats. Cependant, elle a un défaut, elle diminue de 10% par esquive réalisée durant un même tour. De plus, une esquive perd 30% de réussite si elle est au coeur d'une attaque de zone (parce que cela rend plus difficile à esquiver).
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une esquive d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une action d'opportunité. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
Soigner un⋅e allié⋅e
Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des blessures, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
- Faire faire au soigné un dé de vigueur
- Soigner à partir des niveaux de réussites
- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
En cas de réussite critique, le soin sera exceptionnellement réussi. Il montera alors le minimum d'un de ses jet (cac, vigueur, jet, mental) de 1D4 pendant trois tours.
Actions défensive
Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :
Action | Effet |
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Se préparer | Sur un jet de INT, permet de gagner un aventage à une esquive ou encaissement |
Protéger | Si est a proximité d'un allié et qu'il reste un déplacement, peut sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra. |
Se cacher | S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro |