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@ -33,6 +33,7 @@ Cette version refond les critiques, et rajoute des nouvelles options de combats.
- [afflictions] Déplacement du poison comme un stackable
- [afflictions] Modification terreur pour créer des stack de blessure morales
- [afflictions] Refonte du stun pour empêcher les déplacement
- [afflictions] Refonte des afflictions mentales
- [combat] Séparation des actions en action et action bonus
- [combat] Refonte totale des critiques afin qu'ils offrent des actions et pouvoirs contextuels plutôt que des doublements de dégats.

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@ -69,13 +69,14 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| | **Damoclès** | A chaque tour, après son jet, jette 1d4. Si 4, le jet est un échec critique en fait. Ne s'arrête que quand l'échec critique est survenu |
| 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| 3 | **Bersek** | Attaque les ennemis au hasard. Si un allier interagit, 1/4 chance de rejoindre "les ennemis" en question. |
| 4 | **Cassandre** | Provoque un dégat d'1PM/tour sur tout les alliés (peut se stack) |
| 5 | **Isolation** | Sur 1D4, une action fait en interaction avec un allié échoue |
| 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| 7 | **Chatiment** | Le personnage se prend ×1.5 dégats à la fois physique et mental. |
| 8 | **Vaincu** | Fera forcément le minimum de dégat aux ennemis, perd tout bonus d'attaque. |
</div>

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@ -19,7 +19,7 @@ L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un en
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir un *encaissement d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
<div class="well">
@ -46,7 +46,7 @@ L'esquive permet d'éviter totalement les dégats d'une attaque physique ennemi,
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une *esquive d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une *action d'opportunité*. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
## Soigner un⋅e allié⋅e