diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 03897d6..d47c47a 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -33,6 +33,7 @@ Cette version refond les critiques, et rajoute des nouvelles options de combats. - [afflictions] Déplacement du poison comme un stackable - [afflictions] Modification terreur pour créer des stack de blessure morales - [afflictions] Refonte du stun pour empêcher les déplacement +- [afflictions] Refonte des afflictions mentales - [combat] Séparation des actions en action et action bonus - [combat] Refonte totale des critiques afin qu'ils offrent des actions et pouvoirs contextuels plutôt que des doublements de dégats. diff --git a/content/rules/combat/afflictions.md b/content/rules/combat/afflictions.md index 3f74bf9..d521db6 100644 --- a/content/rules/combat/afflictions.md +++ b/content/rules/combat/afflictions.md @@ -69,13 +69,14 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un | id| Affliction | Effet | |:-:|:----------:|:------| | | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | +| | **Damoclès** | A chaque tour, après son jet, jette 1d4. Si 4, le jet est un échec critique en fait. Ne s'arrête que quand l'échec critique est survenu | | 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. | -| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) | -| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) | -| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) | +| 3 | **Bersek** | Attaque les ennemis au hasard. Si un allier interagit, 1/4 chance de rejoindre "les ennemis" en question. | +| 4 | **Cassandre** | Provoque un dégat d'1PM/tour sur tout les alliés (peut se stack) | +| 5 | **Isolation** | Sur 1D4, une action fait en interaction avec un allié échoue | | 6 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | -| 7 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | -| 8 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. | +| 7 | **Chatiment** | Le personnage se prend ×1.5 dégats à la fois physique et mental. | +| 8 | **Vaincu** | Fera forcément le minimum de dégat aux ennemis, perd tout bonus d'attaque. | diff --git a/content/rules/combat/protection.md b/content/rules/combat/protection.md index 23c99a8..f5e4683 100644 --- a/content/rules/combat/protection.md +++ b/content/rules/combat/protection.md @@ -19,7 +19,7 @@ L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un en En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir un *encaissement d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions. -Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira. +Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.