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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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Un déplacement (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
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Une action. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
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Une action bonus : Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.
Attaquer un⋅e ennemi⋅e
Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
- Jet de FOR (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
- Jet de PER (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
- Jet de CHA (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de VOL et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : résultat du dé d'action + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des blessures faisant des dégats continu au personnage.
En cas de critique :
- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
- L'effets perce-armure font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est semi perce-armure si elle divise par deux l'armure.
- Les dégâts perce-défense font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est semi perce-défense si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
- Les dégâts brise-armure font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
- Les dégats de chute sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
- Les dégats d'explosions font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure ET à moitié perce-défense.
Attaques multiples
Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire deux actions d'attaque de suite sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un dés de nombre d'attaque, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
Actions aggressives
Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :
Action | Effet |
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Bousculer | Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi |
Déconcentrer | Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi |
Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |