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@ -0,0 +1,66 @@
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eleventyNavigation:
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parent: Système de combat
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key: Attaques et actions
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
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- Une *action bonus* : Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.
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## Attaquer un⋅e ennemi⋅e
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Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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En cas de critique :
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- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
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- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
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## Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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## Attaques multiples
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Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
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- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire *deux actions d'attaque de suite* sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
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- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un *dés de nombre d'attaque*, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
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## Actions aggressives
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Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :
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| Action | Effet |
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|:------:|:------|
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| Bousculer | Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi |
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| Déconcentrer | Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi |
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| Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
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| Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
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| Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
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| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
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@ -36,100 +36,6 @@ Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour,
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- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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### Actions d'un personnage
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
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- Une *action bonus* : Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.
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## Attaquer
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Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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En cas de critique :
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- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
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- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
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### Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Attaques multiples
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Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
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- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire *deux actions d'attaque de suite* sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
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- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un *dés de nombre d'attaque*, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
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## Encaisser et esquiver
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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En cas de critique :
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- Si réussite critique à l'encaissement : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
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- Si réussite critique à l'esquive : peut soit
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- Décider de doubler ses niveaux de réussite
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- Décider de préparer une action contextuelle telle qu'attaquer l'ennemi, etc
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- Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat
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<div class="well">
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**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
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</div>
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## Soigner
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Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
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Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
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- Faire faire au soigné un dé de vigueur
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- Soigner à partir des niveaux de réussites
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- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
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## Autres actions
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Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises.
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| Action | Effet |
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|:------:|:------|
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| Bousculer | Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi |
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| Déconcentrer | Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi |
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| Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
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| Se préparer | Sur un jet de INT, permet de gagner un aventage à une esquive ou encaissement |
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| Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
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| Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
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| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
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| Protéger | Si est a proximité d'un allié, sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra. |
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| Se cacher | S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro |
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## Placement
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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@ -151,20 +57,6 @@ Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
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Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
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## Confrontations sociales
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<div class="well warning">
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**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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</div>
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
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Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
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Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
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## Combat de bataille
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Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
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content/rules/combat/divers.md
Normal file
23
content/rules/combat/divers.md
Normal file
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@ -0,0 +1,23 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de combat
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key: Combats moins violents
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order: 3
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Il existe plusieurs autres types de combats, qui modifient quelques peu les combats, et de nombreuses circonstances où juste taper à tout va ne sera pas la bonne solution.
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## Confrontations sociales
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<div class="well warning">
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**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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</div>
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
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Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
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Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
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56
content/rules/combat/protection.md
Normal file
56
content/rules/combat/protection.md
Normal file
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@ -0,0 +1,56 @@
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de combat
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key: Se protéger et soigner
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order: 1
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque.
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En plus de cela, quelques actions existent pour aider cela, et il est possible de soigner ses alliés. De base, une attaque est réduite de l'armure du personnage, auquel s'ajoute en cas d'encaissement d'autres éléments.
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## Encaisser une attaque
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L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un encaissement, il faut réussir un jet de CONstitution (ou de VOLonté pour les attaques mentales, ou de RELationnel pour les attaques sociales) pour réussir. La réduction est alors : Armure adéquante (comme pour toute les attaques) + jet de vigueur ou mental (suivant attaque morale) + l'effet d'un eventuel bouclier si c'est une attaque physique.
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En cas de critique, le dé de vigueur/mental est lancé deux fois.
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<div class="well">
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**Note :** Un encaissement complet élimine aussi les blessures.
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</div>
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## Esquiver une attaque
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L'esquive permet d'éviter totalement les dégats d'une attaque physique ennemi, ainsi que ses potentiels effets, sur une confrontation d'HAB contre l'attaque ennemi. Si le personnage esquivant à fait plus de niveau de réussite, alors iel ne se prendra aucun dégats. Cependant, elle a un défaut, elle diminue de 10% par esquive réalisée durant un même tour. De plus, une esquive perd 30% de réussite si elle est au coeur d'une attaque de zone (parce que cela rend plus difficile à esquiver).
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Si réussite critique à l'esquive il est possible de soit
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- Décider de doubler ses niveaux de réussite
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- Décider de préparer une action contextuelle telle qu'attaquer l'ennemi, etc
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Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat.
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## Soigner un⋅e allié⋅e
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Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des *blessures*, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.
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Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
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- Faire faire au soigné un dé de vigueur
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- Soigner à partir des niveaux de réussites
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- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
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## Actions défensive
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Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :
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| Action | Effet |
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|:------:|:------|
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| Se préparer | Sur un jet de INT, permet de gagner un aventage à une esquive ou encaissement |
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| Protéger | Si est a proximité d'un allié et qu'il reste un déplacement, peut sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra. |
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| Se cacher | S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro |
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