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2021-11-03 14:56:35 +01:00

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Généralités et statistiques

Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de statistiques et propriété présente dans Rulebook.

Statistiques et pression

Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Ces 11 statistiques sont divisé en 10 de base, et une supplémentaire gérant les critiques, la pression. Ensemble, elles représentent ce qu'un personnage peut faire, et dans quelle conditions.

Statistiques de bases

Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statistiques mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les statistiques sont les suivantes :

FORCE INTELLIGENCE CHARISME
CONSTITUTION SAGESSE DISSIMULATION
HABILITÉ VOLONTÉ RELATIONNEL
PERCEPTION

Lidée des statistiques est quune personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :

  • La FORce représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce quil peut soulever, sil va gagner un bras de fer, son maniement des armes…

  • La CONstitution représente la résistance physique dun personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…

  • LHABilité représente la capacité à être agile et dextre du personnage. Cest aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.

  • LINTellect est la capacité danalyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.

  • La SAGesse est la capacité dun personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. Cest également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, déchapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.

  • La VOLonté représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce quil pense et croit. Cest aussi bien sa force desprit quà quel point il est borné.

  • Le CHArisme représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… Cest en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner limpression d'être fort, de séduire, etc.

  • La DISsimulation représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce quil dit. Menteur, agent secret ? Cest votre statistique.

  • Le RELationnel représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelquun de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !

Chaque statistique à les limites suivantes :

Normale Potentiel Potentiel ×2
Limite 80 120 150

La limite maximum dune statistique pour quelquun de normal est de 80, tandis quon peut imaginer une limite maximum pour quelquun qui serait à même dexprimer tout son potentiel dune manière très forte à 120. Cest ensuite aux MJ dimplémenter ces deux limites de manière intéressante.

Pression

La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).

Vitalité, armures et consommables

Le personnage a en plus des statistiques un certains nombre de "consommables", variable pouvant monter ou baisser plus facilement au fur et à mesure du jeu. Certains représentent la vitalité des personnages, d'autres leurs pouvoirs, etc.

L'éclat et le karma

Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.

  • L'éclat représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).

  • Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.

PV et PM

Warning

Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.

La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :

PV
(point de vie)
PM
(point de moral)
Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.
14 (base) 14 (base)
Soin physique Soin moral

Les armures

Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :

  • L'armure physique protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.

  • L'armure spéciale protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.

  • L'armure morale protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.

Pouvoirs uniques

Traits uniques

Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.

Ambidextre Passion Berk
Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses.

Compétence et armes maniées

Warning

Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'Exp, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.

Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, sy connaît dans un domaine.

L'utilité d'une compétence est double:

  • La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une action spécialisée (tel qu'utiliser une arme hors du baton, des poings et des griffes)
  • Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.

Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.

Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :

Pugilat (FOR) Apnée (CON) Bricolage (HAB) Connaissances occultes (INT) Spiritualité (VOL) Déguisement (DIS) Épée (FOR)
Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques Permet de plus facilement retenir sa respiration Permet de plus facilement bricoler et construire des choses Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence morale, etc) Permet de plus facilement se déguiser Maniement de l'épée.

Les dés d'actions

Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.

Les personnages ont trois dés :

  • Dés de Vigueur : représente la vigueur du personnage

  • Dés de jet : représente la capacité à lancer avec force

  • Dés de Mental : représente la force d'esprit

Pouvoirs et techniques.

Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire. Ces pouvoirs peuvent être passif ou actifs, et peuvent avoir divers types de formes. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans laction. Un exemple de nom daction pourrait être le suivant :

Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)

Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points déclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet dhabilité et de force pour réussir.

Premier soin (INT+20) Découverte des secrets (1/P) Découverte des secrets (1/P) Résurrection (1K)
Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, la possibilitée nest pas perdu. Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. Ramène un personnage à la vie

Ces pouvoirs peuvent être actifs ou passifs, et sont catégorisé en trois grandes parties.

  • Les talents sont des compétences hors-classes, possible à débloquer par tout les personnages (voir page talents)

  • L'arbre de compétences représentent les compétences obtenues grace à la classe du personnage (voir classes)

  • Les postures sont les postures accessible par le personnage, débloquée aussi grâce à leur classe. (voir posture)

Gloire et fortunes

La troisième page d'une fiche contient les différentes informations lié à ce que le personnage peut obtenir au fur et à mesure du jeu, en terme d'évolution.

  • Le statut contient les différentes variables augmentant grâce au partie (Exp, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"

  • L'inventaire contient les armes, équipements et objets de votre personnages.

  • Les haut faits sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !