Fixes #194
5.1 KiB
Soins et effets
Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
Soins
Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
---|---|---|---|
Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
Types de soins
Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont les soigneurs peuvent soigner.
Type de soin | Effet |
---|---|
Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM |
Soin avancé | Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse |
Soin spécial | Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin |
Soin passif | Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM |
Soin multiple | Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV |
Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM |
Don de PV/PM | Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse |
Soin puissant | Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction. |
Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). |
Soin de membre | Soigne une incapacitation. |
Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
Stabilisation | Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
Effets sur les actions
Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant quand iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
Nom | Effet |
---|---|
Hyperactivité | Agis deux fois par tour |
Hypoactivité | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
Toujours premier | Agis en premier |
Toujours dernier | Agis en dernier |
Dépassement | Agit avant le joueur juste avant |
Dépassé | Agit après le joueur juste après |
Stunt | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
Bis Repetita | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
Non Repetita | Ne peut pas faire 2x la même action. |
Aggro
Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
Renforcement et affaiblissement
Note
Hors combat, un cooldown de une minute est imposée entre deux renforcements ou affaiblissement.
Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique. Jusqu'à trois niveaux de renforcement/affaiblissement peuvent se cumuler sur une statistique, tout niveau supplémentaire étant ignoré. Les renforcements/affaiblissement peuvent être provoquer par des compétences, des effets de terrains, la nourriture ou des potions. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement.
Chaque niveau de renforcement augmente de +10 la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de +10 la statistique.
Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/moral/social).
Les voiles
Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
Autres renforcements/affaiblissement
Capacité | Effet |
---|---|
Hyperchargement | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. |
Chateaudepierre | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
Faiblesse élémentaire | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
Résistance élémentaire | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |