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Raw Blame History

Malédictions

Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.

Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).

Malédictions de bases

id nom effet
1 Nudisme Ne peut plus porter de vêtement.
2 Plante verte Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte.
3 Fifi Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire.
4 tldr Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages
5 Magie lente Tout sort nagira que deux tours après.
6 Malchance métaphysique Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté.
7 Apogée damnée Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur.
8 Respécialisation Décale les stats du tableau de stats d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif
9 Reconstruction psychique Changement de personnalité au hasard pour une partie
10 Trop chanceux Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2).
11 Cupidon est relou À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux.
12 Trouille cosmique Au début de chaque partie, fait un jet de panique
13 Anomie Le personnage devient anomique (voir anomie)

Jet de malédictions

Le joueur tire 1D10+1D4 (le 10 compte comme 0). Si le résultat est à 14, tout va bien, sinon, prend la malédiction correspondante dans le tableau.

Malédictions non-aléatoire

Ces malédictions sont hors du jet de malédiction

id nom effet
Ectoplasmisme Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique
Pétrification Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré.

Les septs malédictions antiques

Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).

Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.

Orgueil

Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux au plus haut point. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.

Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.

La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.

Avarice

Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.

Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.

La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.

Soumission / Luxure

Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre).

La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie dobéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.

Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.

Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.

Envie

Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !

Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation mentale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PE sur le passage...)

Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.

Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.

Gourmandise

Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.

Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.

Colère

Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.

Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.

La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.

Paresse

Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.

La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de sommeil d'acédie, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.

La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.

L'anomie

L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.

Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.

Résultat Effet
1 Réussite critique obligatoire
2 Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE)
3 Tout se passe normalement.
4 La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1).
5 Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV.
6 Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE.
7 La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence)
8 Tu relances le dé :D
9 L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après.
10 L'effet de l'action est inversé
11 L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi)
12 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
13 Échec automatique
14 Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité.
15 Échec critique obligatoire.
16 Jet de panique au hasard.
17 Jet de malédiction au hasard.
18 Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche.
19 Le personnage tombe dans le coma.
20 Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement).