fix: on va pas aléatoirement pétrifier les persos...
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@ -19,14 +19,22 @@ Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, d
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| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
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| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
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| 12 | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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| 13 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
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| 14 | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| 15 | **Anomie** | Le personnage devient anomique (voir anomie) |
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| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
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| 13 | **Anomie** | Le personnage devient anomique (voir anomie) |
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### Jet de malédictions
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Le joueur tire 1D10+1D6 (le 10 compte comme 0). Si le résultat est à 16, tout va bien, sinon, prend la malédiction correspondante dans le tableau.
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Le joueur tire 1D10+1D4 (le 10 compte comme 0). Si le résultat est à 14, tout va bien, sinon, prend la malédiction correspondante dans le tableau.
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### Malédictions non-aléatoire
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Ces malédictions sont hors du jet de malédiction
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| id | nom | effet |
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| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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## Les septs malédictions antiques
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