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Expérience et prestige

Rulebook ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le rang et l'expérience. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.

Les rangs

Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.

Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.

Rang Potentiel Cap. de Classe Nbr de boost
D Novice
C Novice 3 boosts
B 1 Potentiel Adepte 3 boosts
A 1 Potentiel Adepte 3 boosts
S 2 Potentiel Ultime 3 boosts

Boosts

Chaque nouveau rang rajoute 3 boosts, chacun pouvant être utilisé de la manière suivante :

  • Ajout de 10% à une statistique
  • Ajout de 12 points de vitalité à répartir entre PE et PV
  • Augmentation d'un dé d'action d'un niveau.

Experience

Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :

  • Acquisition de compétence
  • Amélioration des statistiques
  • Acquisition de potentiel

Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :

Niveau Novice Adepte Confirmé Expert Ultime
Exp requis 1 2 3 5 7

Note

En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.

Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.

Niveau de compétence XP requis (pour 5%)
0 à 20 1xp
30 à 50 2xp
50 à 70 3xp

Les classes

Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et parfois un pouvoirs passif (ayant un caractère à la fois positif et négatif) gratuit.

Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.

Capacités des classes

Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant

Note

Les compétences ultimes peuvent parfois être obtenue in-RP plutôt qu'en utilisant de l'XP.

Palier Novice Adepte Ultime
Coût 1 2 3

Chaque classe contient généralement (cela peut changer suivant les JDRs)

  • 8 compétences de novices
  • 4 compétences d'adeptes
  • 2 compétences ultimes

Capacités et compétence gratuite

Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :

  • Parfois une capacité passive gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe, et présente souvent un aspect positif comme négatif.

  • Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.

Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.