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Soins et effets

Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.

Soins

Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.

Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :

Réussite critique Réussite Échec Échec critique
Soin ×2. Soin normal. Bah tas pas soigné. Cest ballot. Retire le niveau déchec à la personne visée.

Types de soins

Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont les soigneurs peuvent soigner.

Type de soin Effet
Premier soin Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM
Soin avancé Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse
Soin spécial Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin
Soin passif Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM
Soin multiple Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV
Soin risqué Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM
Don de PV/PM Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse
Soin puissant Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction.
Soin d'affliction Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier).
Soin de membre Soigne une incapacitation.
Regénération Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille.
Stabilisation Ramène un personnage dans le coma à 0 PV

Effets sur les actions

Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant quand iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.

Nom Effet
Hyperactivité Agis deux fois par tour
Hypoactivité Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier Agis en premier
Toujours dernier Agis en dernier
Dépassement Agit avant le joueur juste avant
Dépassé Agit après le joueur juste après
Stunt Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi)
Bis Repetita Le perso doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita Ne peut pas faire 2x la même action.

Aggro

Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...

Renforcement et affaiblissement

Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique, ou dés. Il existe plusieurs moyens d'ajouter des boost sur des statistiques :

  • Ajout de bonus/malus de stats à une statistique
  • Ajout de bonus/malus de stats à un pan entier de statistique (physique/mental/social)
  • Augmentation des dés de vigueur/jet/mental
  • Renforcement des armures naturelles

Les voiles

Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).

Autres renforcements/affaiblissement

Capacité Effet
Hyperchargement Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné.
Chateaudepierre Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné
Faiblesse élémentaire Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts.
Résistance élémentaire Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts.

Les postures de combat

En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.

Effets
Posture d'aide L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive.
Posture de soin Double leffet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser.
Posture de protection Le personnage à +25% pour défendre et attaquer pour protéger quelqu'un d'autre (allié ou non) et -25% pour toute autre action, double la pression.
Posture offensive Lutilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
Posture d'embuscade L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger.
Posture de coup bas Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet.
Posture défensive Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis.
Posture de fortresse Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement.
Posture de discretion (alter) Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible.
Posture focus +5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
Posture de dispersion Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour.
Posture du filou Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités.