63 lines
4.8 KiB
Markdown
63 lines
4.8 KiB
Markdown
---
|
|
layout: layouts/layout.njk
|
|
eleventyNavigation:
|
|
parent: Système de jeu
|
|
key: PNJs et créatures
|
|
order: 4
|
|
---
|
|
|
|
Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
|
|
|
|
## PNJs
|
|
|
|
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
|
|
|
|
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
|
|
|
|
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
|
|
|
|
- Des PV et des PMs
|
|
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
|
|
- De la pression
|
|
- Des *équipements*
|
|
- Six capacités
|
|
- Des compétences
|
|
|
|
Certains plus complexe peuvent être construit entièrement comme un PJ.
|
|
|
|
## Créatures
|
|
|
|
Les *créatures* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes. Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
|
|
|
|
Ce ne sont cependant pas des monstres : le système de Pélican est assez flexible sur ce que vous rencontrez, et vous n'êtes pas obligé d'en faire des êtres à combattre.
|
|
|
|
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
|
|
|
|
- Des PV et des PMs
|
|
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
|
|
- De la pression
|
|
- Des armes et armures "intégrées"
|
|
- Quatre capacités utilisable par la créatures
|
|
|
|
## Recruter un PNJ
|
|
|
|
Certains PNJs pourront rejoindre votre équipe, et pourront avoir alors deux rôles : *accolyte* ou *suiveurs*.
|
|
|
|
- Les **acolytes** sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement. Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique) ou non (s'ils sont construit comme les PJs), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure, via le même système que les joueurs. Vous pouvez avoir 1 ou 2 acolytes qui vous aides en combats, suivant le nombre de joueurs et la situation.
|
|
- Les **suiveurs** sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures). S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
|
|
|
|
Ce qui permet le recrutement se gère en RP.
|
|
|
|
## Domestiquer une créature
|
|
|
|
Pour influencer une créature, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des (type de créature)* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
|
|
|
|
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
|
|
|
|
### Familiers
|
|
|
|
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
|
|
|
|
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
|
|
|
|
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
|