improvement: refonte créatures et véhicules

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eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: PNJs et créatures
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Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
## PNJs
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- De la pression
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Certains plus complexe peuvent être construit entièrement comme un PJ.
## Créatures
Les *créatures* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes. Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
Ce ne sont cependant pas des monstres : le système de Pélican est assez flexible sur ce que vous rencontrez, et vous n'êtes pas obligé d'en faire des êtres à combattre.
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- De la pression
- Des armes et armures "intégrées"
- Quatre capacités utilisable par la créatures
## Recruter un PNJ
Certains PNJs pourront rejoindre votre équipe, et pourront avoir alors deux rôles : *accolyte* ou *suiveurs*.
- Les **acolytes** sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement. Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique) ou non (s'ils sont construit comme les PJs), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure, via le même système que les joueurs. Vous pouvez avoir 1 ou 2 acolytes qui vous aides en combats, suivant le nombre de joueurs et la situation.
- Les **suiveurs** sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures). S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
Ce qui permet le recrutement se gère en RP.
## Domestiquer une créature
Pour influencer une créature, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des (type de créature)* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
### Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.

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# Créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Pélican utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes.
Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
## Fiche de créatures
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
- PV, PM, Eclat (pas de karma)
- Les trois dés (vigueur+jet+mentale)
- Des armes et armures "intégrées"
- Deux capacités utilisable par la créatures
## Influence et domestication
Pour influencer un animal, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des <type de créature>* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
### Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Montures
> [!NOTE]
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.

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# Émotions et attitude
> [!WARNING]
> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
*Le RP à l'ascendant sur ce système* et peut le régir. C'est à dire que si les joueurs réussissent une action qui peut faire changer l'émotion d'un être (attaquer quelqu'un de joyeux, réussir à consoler quelqu'un de triste), l'émotion peut changer (parfois avec besoin d'un jet, avec peut-être difficulté adéquate).
## Effets des émotions
Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le joueur si jamais il se retrouve "pris" dans ce système. Evidemment, cela influence en premier lieu le RP et le comportement, mais cela peut avoir un certains nombre d'effet "gameplay". Les effets gameplay peuvent être mitigé par les joueurs si c'est sur leur perso soit via des raisons RP (tout simplement), soit par des jets de SAG ou VOL.
- Fait privilégier certaines actions en combat. À noter qu'il s'agit ici d'une *préférence*, qui sera plus ou moins forte suivant les circonstances.
- Fait privilégier certaines afflictions morales (2 à 5 chances sur 8 suivant la force de l'émotion) plutôt que le jet normale. A noter qu'au niveau **violente**, il est possible d'ajouter des risques de jet d'affliction morale aléatoire.
- Peut être plus simple ou difficile à influencer, voir à domestiquer. Cette simplicité/difficulté à influencer peut affecter l'aggro, etc.
## Tableau des émotions
> [!NOTE]
> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
<div class="table-auto">
| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
</div>
### Niveau d'émotion
A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de lémotion.
Il existe quatre niveau d'émotions (**Normale**, **Forte**, **Très forte**, **Violente**) qui corresponde à une augmentation de la difficulté des actions contraires à l'émotion (+0 à +3), ou à son changement. Au contraire, ce niveau peut aussi augmenter la facilité d'influence allant dans le sens de l'émotion. Si le modificateur dépasse hardcore/simplissime, il peut atteindre les niveau inratable ou impossible (ou leur quasi).
Le RP peut également influencer les modificateurs.
### Sans Esprit
Un "sans-esprit" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
Les sans-esprit ne peuvent pas être affecté par les PM, les émotions ou le social. Certains auront même la tendance à n'agir que de manière aléatoires. Ils ne peuvent pas être domestiqué ni recruté.
### Jet de rencontre
Lors d'une rencontre complètement aléatoire (ou dans certaines circonstances), les ennemis peuvent faire un jet de rencontre, ce qui peut affecter leur émotion au début du combat. Le MJ décide un dé (D10 à D20), et prend les résultats avec le tableau des émotions (Les émotions à 9 ou + seront "neutres").
Dans certains cas, le MJ peut décider d'une "émotion par défaut" qui remplacera "neutre" dans les émotions > 9.
## Influence
Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les mobs autour, pour changer leur attitude ou profiter de leur émotions. Pour cela, le joueur peut tenter un *jet d'influence*, avec du CHA, DIS ou du REL suivant l'attitude que le joueur veut faire attendre au PNJ/à la créature qu'iel vise (qui résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
Changer d'émotion est toujours plus dur qu'influencer pour, et si l'émotion s'oppose à la précédente, cela passe directement au niveau le plus difficile d'influence possible.

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# Mobs, créatures et PNJ
Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
Cette page présentera les généralités et les différentes modifications pouvant toucher tout les PNJs
## Créatures géantes
> [!WARNING]
> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
Les mobs/creatures géantes sont des mobs très grands. Mais genre très très grands. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
- Un mob géant doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
- Un mob géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un mob de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
- Son armure et ses statistiques physiques sont généralement le double d'un mob normal.
- S'il s'agit d'une créature commune ou exceptionnelle, son niveau augmentera d'un cran.
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un mob géant ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
## Troupes et meutes
Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais saffaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de mobs × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément. Toute réussite critique esquive deux attaques.
- S'il s'agit d'une créature commune ou exceptionnelle, son niveau augmentera d'un cran.

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# Personnages non-jouables
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Cette page explique comment sont construit les PNJ (notamment pour les MJ), et certains types de PNJ pouvant s'associer aux PJs.
## Fiche de PNJ
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- *PV, PM*
- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
- Les *trois dés* (vigueur+jet+mentale)
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Cependant, il n'a aucun élément lié à l'expérience sur le PNJ de base, même s'ils peuvent être amélioré au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipe en l'ayant rejoint.
## Comportement et attitude
Les PNJ ont un comportement envers les PJ qui peut varier suivant différent facteurs. Le premier est bien évidemment leurs traits de personnalités, qui comme pour les PJ sont la base de construction de leur personnalités. Cependant, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, tel que la réputation générale du groupe, ou toute expérience personnelle que le PNJ a avec le groupe.
### Factions
Les PNJ peuvent appartenir à une ou plusieurs *factions*.
Les factions sont les groupes existant dans le monde du JDR, représentant les différents rapports de forces qui existent entre les personnages. Les factions peuvent apprécier plus ou moins les PJ, ce qui du coup peut influencer la manière dont le PNJ les voit.
Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais ne pas s'intéresser à ses affaires.
## Acolytes
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
## Suiveurs
Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.

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eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Les véhicules et montures
order: 5
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Les véhicules représentent tous les appareils dans lequel un personnage peut grimper afin de se déplacer ou d'effectuer quelques actions. Il s'agit d'un système générique pouvant décrire n'importe quel type de véhicule, permettant de mieux les visualiser et les comprendre.
Le but de ce système n'est pas d'être extrèmement réaliste ou précis, mais d'offrir une approximation utilisable en RP.
## Caractéristiques d'un véhicule
Chaque véhicule à un certain nombre de caractéristiques de base, permettant de déterminer ses capacités premières et les plus importantes.
- Le **type de véhicule** est (voiture, char, avion, moto, mecha etc…) est ce qui représente la catégorie générale du véhicule. Le type est important parce qu'il déterminer deux type de statistiques essentielles pour l'utiliser : la conduite, et la réparation. En effet, les compétences nécessaire pour conduire et réparé sont lié au type de véhicule.
- Les/les **milieu(x)** sont les environnements dans lequel le véhicule est fait pour évoluer. Il peut s'agir du milieu terrestre, aérien, marin, spatial… Cela déterminera où votre véhicule peut se déplacer.
- Le statut **ouvert/fermé** indique si votre véhicule est un milieu clos ou non. Si votre véhicule est ouvert, vous pourrez être touché au lieu de votre véhicule (voir en chuter) alors que vous êtes dessus, mais vous pourrez aussi tirer avec votre propre armes.
- L'**équipage** représente le nombre de personnage pouvant être sur l'appareil et le manier (vous pouvez indiquer un équipage minimum) ou utilise ses capacités propres. À côté de cela, le nombre de **passager** représente le nombre de personnage se contentant d'être transporté par le véhicule.
- La **vitesse** représente à quel point votre véhicule permet de se déplacer à de grande distance à des vitesses raisonnables. Plus qu'une modélisation correcte de la vitesse. La distance/vitesse est catégorisé en deux élément : la *distance de voyage* à laquelle le (ville, pays, continent, planète…) ainsi qu'une approximation du *temps de trajet* de cette distance (secondes, minutes, heures, jours, semaines, mois, années). Il peut être possible de marquer plusieurs échelles pour indiquer plus précisément. Par exemple, une voiture peut-être noté sous la forme "pays (heures)"
### Statistiques
Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui correspond aux aspects "physique" d'une fiche ordinaire.
- La **FOR**ce représente ici la force de traction du véhicule. C'est aussi bien utilisé par un robot géant pour frapper, que par un véhicule pour pousser le moteur à bout pour aller le plus vite qu'il peut.
- La **CON**stitution représente ici la capacité du véhicule à résister au choc.
- L' **HAB**ilité représente la maniabilité du véhicule. C'est ce que vous voudrez utilisé pour faire des slalom.
Les statistiques mentales sont fournies par læ conducteurice.
Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion. Il possède aussi un jet de *force*, utilisé pour les encaissement les les chocs frontaux.
### Vitalité
Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "esprit" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
- Les **dégats de destructions** représentent les dégats fait à toute personne encore sur le véhicule si celui-ci est détruit. Il peut être exprimé sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dé (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dégats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
- L'**échappatoire** est un bonus ou malus apporté au jet de survie si jamais un accident tue le personnage.
- La **réparabilité** représente un bonus ou malus pour réparer l'appareil.
## Les actions sur le véhicule
Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
- Les **actions de véhicule**, qui ne peuvent être fait que par l'équipage. Certaines de ces actions peuvent ignorer ces bonus/malus, selon la compétence.
- Les autres actions, que peut imaginer le joueur, qui pourront aussi être effectué par le passagés, qui seront différentes suivants les circonstances. Si le véhicule est ouvert, le joueur peut faire alors des actions à distance dans le véhicule, profitant de ses armes à distance, etc.
- Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la **réparation**. Celle-ci demande une compétence particulière (la réparation du type de véhicule) pour éviter que le jet soit un jet affaibli. La réparabilité ajoute un bonus et un malus, et la réparation permet de restaurer des PV au véhicule.
Dans tout les cas, ces actions ne peuvent être fait par le conducteur (sauf quand indiqué par l'action). Cependant, le conducteur peut effectuer des actions lié à sa conduite, tel que foncer dans un autre véhicule, etc.
Chaque véhicule à "de base" une arme "charge" correspondant aux dégâts bruts fait par le véhicule en collision.
## Confrontation de véhicules
En combat, les véhicules peuvent se confronter, et les confrontations peuvent se différencier en deux grands types.
### Confrontation de vitesse
Lors d'une confrontation de vitesse, le principe est de voir si un joueur à, en poussant assez son moteur et en conduisant mieux, la possibilité de rattraper ou dépasser un autre véhicule. Le MJ détermine alors des malus à partir des différences de vitesse et des conditions, et un objectif en terme de niveau de réussites (genre, 2 niveau de réussite pour rattraper sur cette action). Si le joueur rattrape ou non l'autre véhicule se fait alors sur une confrontation à la fois de *jet de conduite* et de *jet de puissance*.
Ces jets peut servir aussi bien pour une course vers un même objectif que pour une tentative de rattraper l'autre véhicule.
### La charge
Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance, le jet de force et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.
Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
- *Front contre front* : Le véhicule visé est considéré comme aussi faisant une charge si il se dirige vers vous. Ce sera la loi du plus fort !
- *Sur l'arrière* : Le véhicule visé peut faire un jet de puissance aussi, qui se rajoutera en plus de son jet de défense (représentant à quel point sa vitesse rend la vitesse relative du véhicule plus faible).
## Montures
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
La fiche d'une monture est basée sur celle d'une *créature* et qui reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
- Nombre de passager
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
- Une représentation de la distance/vitesse
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter (espèce de la créature)* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.