pelican-jdr/rules/core/add-ons/armes-a-feu.md
2021-11-03 14:56:35 +01:00

4.9 KiB

Arme à feu

Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.

Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 6 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Pistolet 300
Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 8 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Pistolet 550
Fusil (2) 12 PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 600
Tromblon (2) 8 PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 600
Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 10 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 900
Pistolet automatique (1) 10 PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 900
Fusil (2) 16 PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1000
Fusil automatique (2) 16 PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1200
Tromblon (2) 10 PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1000
Fusil à double canon (2) 19 PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1200
Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 14 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 1250
Pistolet automatique (1) 14 PER - 20 ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 1250
Fusil (2) 24 PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1400
Fusil automatique (2) 24 PER -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1600
Tromblon (2) 14 PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1400
Fusil à double canon (2) 28 PER -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1600
Arme (mains) dégâts Effet Critiques Compétence Prix
Revolver (1) 20 Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 1750
Pistolet automatique (1) 20 PER - 25 ; La moitié des dégâts sont perce-défense Incapacitation perçante Arme à feu 1750
Fusil (2) 30 PER -25; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1900
Fusil automatique (2) 30 PER -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 2200
Tromblon (2) 20 PER -25; ; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 1900
Fusil à double canon (2) 36 PER -50; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) Fusil 2200