pelican-jdr/rules/core/personnages/niveaux.md
2022-11-22 23:06:29 +01:00

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# Expérience et prestige
Pélican ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
## Les rangs
Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.
Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
- Le **rang D** est le premier rang d'un personnage. Le personnage peut apprendre 3 capacités de classes de **novice**, sans pouvoirs les améliorer.
- Le **rang C** introduit la capacité d'améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 1*. Il peut apprendre une capacité de classe supplémentaire.
- Le **rang B** introduit la capacité d'obtenir une compétence d'adepte. Il peut apprendre une capacité de classe supplémentaire, et peut obtenir son *potentiel* sur un de ses traits de personnalité, offrant le pouvoir de potentiel et *doublant* les bonus et malus de stat du trait.
- Le **rang A** introduit la capacité d'obtenir un double-classage, pouvant apprendre *deux compétences* d'une seconde classe. Le personnage peut également améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 2*. Il peut également apprendre une seconde compétence d'adepte de sa classe principale.
- Le **rang S** introduit la capacité d'obtenir les compétences ultimes. Le personnage peut également améliorer ses compétences jusqu'à *une amélioration de niveau 3*. Il peut apprendre une compétence d'adepte de sa seconde classe.
## Boosts
Chaque nouveau rang obtenu rajoute 3 boosts, chacun pouvant être utilisé de la manière suivante :
- Ajout de 10% à une statistique
- Ajout de 12 points de vitalité à répartir entre PE et PV
- Augmentation d'un dé d'action d'un niveau.
## Experience
Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :
- Acquisition de compétence
- Amélioration des statistiques
- Acquisition de potentiel
<div id="tabContainerTalents">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="classes">Pouvoirs de classes</button>
<button class="tablinks" data-target="competences">Compétences</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="classes tabcontent">
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
| Niveau | Novice | Adepte | Confirmé | Expert | Ultime |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Exp requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
</div>
<div class="competences tabcontent">
> [!NOTE]
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.
| Niveau de compétence | XP requis (pour 5%) |
|:---------------------|:---------:|
| **0 à 20** | 1xp |
| **30 à 50** | 2xp |
| **50 à 70** | 3xp |
</div>
</div>
## Les classes
Chaque personnage peut avoir une (ou plusieurs suivant le jdr) classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra apprendre. Les classes peuvent offrir d'autres éléments, tels que des compétences et parfois un pouvoirs passif (ayant un caractère à la fois positif et négatif) gratuit.
Le MJ peut rajouter une consommation en expérience pour rajouter une nouvelle classe, dans le cas d'un JDR offrant plusieurs classes. Une possibilité serait d'utiliser une augmentation du coup suivant les nombres premiers.
### Capacités des classes
Chaque classe possède une liste de capacité que le joueur peut apprendre, divisé en plusieurs paliers. Chaque personnage peut apprendre les compétences des paliers auquel il a accès suivant son rang, et chaque compétence possède un coût en XP suivant le palier, comme montré dans le tableau suivant. Le nombre de compétence que peut apprendre un personnage dans une classe est limitée par son rang.
>[!NOTE]
> Les compétences ultimes peuvent parfois être obtenue in-RP plutôt qu'en utilisant de l'XP.
| Palier | Novice | Adepte | Ultime |
|:--------:|:------:|:------:|:------:|
| **Coût** | 1 | 2 | 3 |
Chaque classe contient généralement (cela peut changer suivant les JDRs)
- 8 compétences de novices
- 4 compétences d'adeptes
- 2 compétences ultimes
### Amélioration de capacités
Les capacités de novices peuvent être *améliorées*, obtenant une augmentation d'une de leur capacités. Ces améliorations s'obtiennent en dépensant un points d'expérience par amélioration. Les amélioration peuvent être de niveau 1, 2 ou 3, et le niveau maximum d'amélioration est limité par son rang.
Plusieurs règles existent sur l'amélioration de capacité :
- Une amélioration de niveau n+1 nécessite l'amélioration de niveau n correspondante.
- Certaines compétences auront 3 ou 6 amélioration, mais un personnage ne peut apprendre que 3 des 6 amélioration pour une même capacités. Il n'est pas obligé de suivre un arbre "amélioration de niveau 1" - "amélioration de niveau 2" - "amélioration de niveau 3", mais peut avoir le niveau 1 sur un arbre et le niveau 2 sur l'autre.
- Les amélioration de compétence ne forment pas forcmént un "arbre" (niveau 1, niveau 2, niveau 3), mais peuvent avoir trois améliorations de niveau 1 pour cette série de trois améliorations.
- Certaines amélioration n'existent que directement au niveau 2 ou 3, sans compétence plus faible correspondantes. Dans ce cas, la compétence coute son niveau en nombre d'expérience.
### Capacités et compétence gratuite
Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
- Parfois une capacité passive gratuite, active naturellement. Cela représente le pouvoir de base de la classe, et présente souvent un aspect positif comme négatif.
- Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.