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Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
Lumière | Ordre | Espace |
---|---|---|
Énergie | (Éclat) | Néant |
Temps | Chaos | Ombre |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément | Effet |
---|---|
Énergie | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
Lumière | 30 % d'aveugler la cible (si critique, cécité). |
Ordre | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
Espace | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
Néant | L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique. |
Ombre | Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à l’attaque |
Chaos | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts d’esprit, et vice-versa. |
Temps | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
Terrains élémentaires
Élément | Terrain | Effet |
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Énergie | Apogée cosmique | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
Lumière | Zénith divin | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage. |
Ordre | Égalisation ultime | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
Espace | Distorsion spatiale | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche. |
Néant | Vide cosmique | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
Ombre | Éclipse divine | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
Chaos | Désordre ultime | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
Temps | Distorsion temporelle | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |