pelican-jdr/core/combats/armes-et-outils.md

2.1 KiB
Raw Blame History

Armes et outils

Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir.

Types darmes physiques

Arme Mains Stat Effet Effet Crit.
Main nue (2) FOR Un jet d'1D4 N/A
Poings (2) FOR Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». N/A
Griffe (2) FOR Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». Provoque saignement.
Dague / Couteau 1 FOR Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé quutilisé en CaC. Provoque saignement, incapacitation perçante
Épée 1 / 2 FOR Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». Incapacitation perçante
Haches 2 FOR Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Incapacitation tranchante.
Masses 2 FOR Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. Double brise-armure.
Fouet 1 FOR Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. Peut toucher à distance.
Batons 1 / 2 FOR Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. N/A
Lance-Projectile 1 PER Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A
Arc 2 PER Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante
Arbalète 2 PER Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. Incapacitation perçante
Pistolet 1 PER Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés darme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante
Fusil 2 PER Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. Incapacitation (les deux types)