74 lines
4.3 KiB
Markdown
74 lines
4.3 KiB
Markdown
# Détermination et bénédiction
|
||
|
||
À côté des effets négatifs, et des afflictions, il peut aussi arriver des choses positives à vos personnages !
|
||
|
||
## Grâces
|
||
|
||
Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes.
|
||
|
||
| Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
|
||
|:---------------:|:--------------------|
|
||
| Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
|
||
| Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
|
||
| Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
|
||
| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
|
||
| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
|
||
| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
|
||
| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
|
||
| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
|
||
| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
|
||
| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
|
||
| Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
|
||
| Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
|
||
|
||
|
||
## Jet de bénédiction
|
||
|
||
Le jet de bénédiction est le principal jet pour recevoir des graces, il permet d'avoir 10 des 12 grâces (les autres ne pouvant s'obtenir que lors d'un jet de détermination).
|
||
|
||
Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie, mais les deux principaux sont : à l'aide d'un jet de détermination et par certaines reliques trouvables dans des donjons.
|
||
|
||
> [!NOTE]
|
||
> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
|
||
|
||
| Résultat | Effet |
|
||
|:--------:|:------|
|
||
| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PM. |
|
||
| 2 | Le personnage gagne la grace de la protection |
|
||
| 3 | Le personnage gagne la grace de la guerre. |
|
||
| 4 | Le personnage gagne la grace de la plaisance. |
|
||
| 5 | Le personnage gagne la grace de la fortune. |
|
||
| 6 | Le personnage gagne la grace de la victoire. |
|
||
| 7 | Le personnage gagne la grace de la soleil. |
|
||
| 8 | Le personnage gagne la grace de la forge divine. |
|
||
| 9 | Le personnage gagne la grace de la pureté. |
|
||
| 10 | Le personnage gagne la grace de la catastrophe. |
|
||
| 11 | Le personnage gagne la grace de la abondance. |
|
||
| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
|
||
|
||
## Détermination
|
||
|
||
Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
|
||
|
||
La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
|
||
|
||
Le jet de détermination se fait sur un D20.
|
||
|
||
| Résultat | Effet |
|
||
|:--------:|:------|
|
||
| 01 | Effet dépendant du JDR |
|
||
| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
|
||
| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
|
||
| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
|
||
| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
|
||
| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
|
||
| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
|
||
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
|
||
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
|
||
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
|
||
| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
|
||
| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
|
||
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
|
||
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
|
||
| 19 | Effet dépendant du JDR |
|
||
| 20 | Effet dépendant du JDR |
|