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# Soins et effets
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Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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### Types de soins
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Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont les soigneurs peuvent soigner.
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| Type de soin | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM |
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| Soin avancé | Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse |
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| Soin spécial | Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin |
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| Soin passif | Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM |
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| Soin multiple | Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV |
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| Soin risqué | Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM |
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| Don de PV/PM | Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse |
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| Soin puissant | Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction. |
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| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). |
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| Soin de membre | Soigne une incapacitation. |
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| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
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| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
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## Effets sur les actions
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant *quand* iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
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| Nom | Effet |
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|:---:|:------|
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| **Hyperactivité** | Agis deux fois par tour |
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| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier** | Agis en premier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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### Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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## Renforcement et affaiblissement
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Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique, ou dés. Il existe plusieurs moyens d'ajouter des boost sur des statistiques :
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- Ajout de bonus/malus de stats à une statistique
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- Ajout de bonus/malus de stats à un pan entier de statistique (physique/mental/social)
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- Augmentation des dés de vigueur/jet/mental
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- Renforcement des armures naturelles
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### Les voiles
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Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
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### Autres renforcements/affaiblissement
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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## Les postures de combat
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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| | Effets |
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|:-:|:-------|
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| **Posture d'aide** | L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive. |
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| **Posture de soin** | Double l’effet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser. |
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| **Posture de protection** | Le personnage à +25% pour défendre et attaquer pour protéger quelqu'un d'autre (allié ou non) et -25% pour toute autre action, double la pression. |
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| **Posture offensive** | L’utilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive. |
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| **Posture d'embuscade** | L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger. |
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| **Posture de coup bas** | Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet. |
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| **Posture défensive** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
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| **Posture de fortresse** | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
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| **Posture de discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
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| **Posture focus** | +5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver. |
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| **Posture de dispersion** | Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour. |
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| **Posture du filou** | Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités. |
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