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Déroulement d'une attaque
Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
Déroulement d'une attaque
Note
Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux.
L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
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Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
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Jet d'un dés d'action pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.
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Le personnage visé peut se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.
Warning
Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
Attaquer
Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :
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Les attaques au corps-à-corps se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV
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Les attaques à distance se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.
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Les attaques morales se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
Note
À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
Se défendre
Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
Tableau récapitulatif :
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | |
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Encaissement | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
Esquive | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
Attaques spéciales
Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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Les dégâts perce-armure sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle.
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Les dégâts perce-défense sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive.
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Les dégâts brise-armure font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
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Les dégats de chute sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
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Les dégats d'explosions font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure ET à moitié perce-défense.
Viser un endroit
Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
---|---|---|---|---|
Tête | -30% | +5 dégat si touché. | N/A | N/A |
Gorge | -50% | Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché. | N/A | N/A |
Œil | -50% | +5 dégat si touché. | Malus de 50 % pour voir. | Perçant |
Bras | -15% | N/A | Malus de 50 % en FOR. | Tranchant |
Main | -30% | Jet d’HAB ou CON pour garder son arme. | Ne peut plus utiliser cette main. | Tranchant |
Jambes | -15% | Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber | Malus de 50 % en HAB pour se déplacer | Tranchant |
Genoux | -30% | Dit qu’il n’a plus de genoux. | Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2) | Perçant |