Fixes #174
2 KiB
Se défendre et soigner
Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
Encaissement
L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques morales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
---|---|---|---|
Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
Esquive
À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit moral et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques morales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
---|---|---|---|
Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
L'armure
Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure morale.
-
L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
-
L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PM.
-
L'armure morale permet d'encaisser les attaques morales (insultes, etc) effectuées sur les PM.