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Equipements

Armes

Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir de base.

Armes au corps à corps.

Les armes au corps-à-corps utilise la force pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Griffe (2) 3 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 150
Dague / Couteau (1) 3 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 150
Épée (1) 4 Incapacitation perçante 200
Fouet (1) 2 Peut toucher à distance. 150
Batons (2) 2 100

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 3 Comptent comme « main nue ». 300
Griffe (2) 4 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 350
Dague / Couteau (1) 4 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 350
Épée (1) 6 Incapacitation perçante 400
Épée (2) 8 Incapacitation perçante 550
Haches (2) 12 FOR-20 Incapacitation tranchante. 600
Masses (2) 8 FOR-10% ; Effet de brise-armure. Double brise-armure. 600
Fouet (1) 3 Peut toucher à distance. 350
Batons (2) 3 300

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 5 Comptent comme « main nue ». 550
Griffe (2) 6 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 600
Dague / Couteau (1) 6 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 600
Épée (1) 8 Incapacitation perçante 700
Épée (2) 10 Incapacitation perçante 850
Haches (2) 16 FOR-30; Incapacitation tranchante. 950
Masses (2) 10 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 950
Fouet (1) 5 Peut toucher à distance. 600
Batons (2) 5 550

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 6 Comptent comme « main nue ». 800
Griffe (2) 8 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 900
Dague / Couteau (1) 8 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 900
Épée (1) 10 Incapacitation perçante 1050
Épée (2) 14 Incapacitation perçante 1200
Haches (2) 24 FOR-40; Incapacitation tranchante. 1300
Masses (2) 14 Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1300
Fouet (1) 6 Peut toucher à distance. 900
Batons (2) 6 800

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Critique Prix
Poings (2) 10 Comptent comme « main nue ». 1250
Griffe (2) 12 Comptent comme « main nue ». Provoque saignement. 1250
Dague / Couteau (1) 12 Peuvent être lancée. Provoque saignement, incapacitation perçante 1250
Épée (1) 16 Incapacitation perçante 1500
Épée (2) 20 Incapacitation perçante 1750
Haches (2) 30 FOR-50; Incapacitation tranchante. 1900
Masses (2) 20 FOR-10; Effet de brise-armure. Double brise-armure. 1900
Fouet (1) 10 Peut toucher à distance. 1250
Batons (2) 10 1150

Armes à distances

Les armes à distance utilise la perception pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.

** Niveau 1 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 2 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 150
Arc (2) 4 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 200
Pistolet (1) 6 La moitié des dégats sont perce-défense Incapacitation perçante 300

** Niveau 2 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 4 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 350
Arc (2) 6 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 400
Arbalète (2) 8 La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 500
Pistolet (1) 8 La moitié des dégats sont perce-défense Incapacitation perçante 550
Fusil (2) 12 PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) 600

** Niveau 3 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 6 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 600
Arc (2) 8 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 750
Arbalète (2) 10 La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 900
Pistolet (1) 10 La moitié des dégats sont perce-défense Incapacitation perçante 900
Fusil (2) 16 PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) 1000

** Niveau 4 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Lance-Projectile (1) 8 Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». N/A 850
Arc (2) 10 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1100
Arbalète (2) 14 La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1250
Pistolet (1) 14 La moitié des dégats sont perce-défense 1250
Fusil (2) 24 PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) 1400

** Niveau 5 **

Arme (mains) Dégats Effet Effet Crit. Prix
Arc (2) 12 Perce-armure sur les hélicoptères. Incapacitation perçante 1600
Arbalète (2) 20 La moitié des dégats sont perce-armure Incapacitation perçante 1750
Pistolet (1) 20 La moitié des dégats sont perce-défense Incapacitation perçante 1750
Fusil (2) 30 PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense. Incapacitation (les deux types) 1900

Effets

Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.

Nom de l'effet Effet Amplification du prix
Non-léthal Ne peut pas tuer +10%
Léthal Double les chances de réussite critique +50%
Démoniaque Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE +50%
de sacrifice Provoque un jet de panique si réussite critique +50%
de verre Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois +10%

Boucliers

Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.

** Niveau 1 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier léger (1) 1 100
Bouclier magique (1) 1 +1 si tape sur armure spéciale 150
Bouclier lourd (1) 2 -5% pour encaisser et esquiver 100

** Niveau 2 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier léger (1) 2 300
Bouclier magique (1) 2 +1 si tape sur armure spéciale 400
Bouclier lourd (1) 4 -10% pour encaisser et esquiver 400
Pavois (2) 6 -20% pour encaisser et esquiver 550
Boucli-rang (1) 2 Peut être jeté pour faire 2 dégats 400
Boucli-pique (1) 2 2 de riposte quand attaqué 400

** Niveau 3 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier léger (1) 4 N/A 550
Bouclier magique (1) 4 +2 si tape sur armure spéciale 700
Bouclier lourd (1) 6 -15% pour encaisser et esquiver 700
Pavois (2) 9 -30% pour encaisser et esquiver 850
Champs de force (0) 2 un seul à la fois ; -1 eclat 800
Boucli-rang (1) 4 Peut être jeté pour faire 4 dégats 750
Boucli-pique (1) 4 2 de riposte quand attaqué 750

** Niveau 4 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier léger (1) 6 N/A 800
Bouclier magique (1) 6 +2 si tape sur armure spéciale 1050
Bouclier lourd (1) 8 -20% pour encaisser et esquiver 1050
Pavois (2) 13 -40% pour encaisser et esquiver 1200
Champs de force (0) 4 un seul à la fois ; -2 eclat 1200
Boucli-rang (1) 6 Peut être jeté pour faire 6 dégats 1100
Boucli-pique (1) 6 3 de riposte quand attaqué 1100

** Niveau 5 **

Bouclier (mains) Protection Effet Prix
Bouclier (1) 8 N/A 1150
Bouclier magique (1) 8 +3 si tape sur armure spéciale 1500
Bouclier lourd (1) 12 -25% pour encaisser et esquiver 1500
Pavois (2) 18 -50% pour encaisser et esquiver 1750
Champs de force (1) 6 un seul à la fois ; -3 eclat 1750
Boucli-rang (1) 8 Peut être jeté pour faire 8 dégats 1500
Boucli-pique (1) 8 4 de riposte quand attaqué 1500

Tenues

Vêtements

Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.

Warning

Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.

** Niveau 1 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Vêtements simples 1 0 0 200
Vêtements swags 1 0 1 300
Vêtements spéciaux 0 1 0 250
Tenue ample 0 1 1 300

** Niveau 2 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 2 1 0 450
Vêtements swags 2 0 1 500
Vêtements spéciaux 1 2 0 450
Tenue ample 0 2 1 500

** Niveau 3 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 3 2 0 700
Vêtements swags 3 0 2 750
Vêtements spéciaux 2 3 0 700
Tenue ample 0 3 2 750

** Niveau 4 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Vêtements renforcé 4 3 0 950
Vêtements swags 4 0 3 1000
Vêtements spéciaux 3 4 0 950
Tenue ample 0 4 3 1000

Armures

Warning

les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.

Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.

** Niveau 2 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 2 0 0 Anti-perce défense face aux armes à feux. 700
Semi-lourde 4 1 0 -10 % DIS et HAB 650
Bling-bling 4 0 2 -10 % DIS et HAB 700
Lourde 7 0 0 -25 % DIS et HAB 850

** Niveau 3 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 3 0 0 Anti-perce défense face aux armes à feux. 950
Semi-lourde 6 1 0 -10 % DIS et HAB 1000
Bling-bling 6 0 2 -10 % DIS et HAB 1000
Lourde 9 0 0 -30 % DIS et HAB 1150

** Niveau 4 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 4 1 0 Anti-perce défense face aux armes à feux. 1200
Semi-lourde 8 2 0 -15 % DIS et HAB 1300
Bling-bling 8 0 3 -15 % DIS et HAB 1300
Lourde 11 0 0 -35 % DIS et HAB 1450

** Niveau 5 **

Armures Armure physique Armure spéciale Armure mentale Effet Prix
Gilet pare-balle 5 2 0 Anti-perce défense face aux armes à feux. 1600
Semi-lourde 10 2 0 -15 % DIS et HAB 1700
Bling-bling 9 0 4 -15 % DIS et HAB 1700
Lourde 13 1 0 -40% DIS et HAB 1850

Accessoires

Note

Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.

** Statistiques **

Accessoire Effet Prix
Faux mouscle +15 en FOR 650
Bracelet de santé +15 en CON 650
Chaussures de courses +15 en HAB 650
Blouse intellectuelle +15 en INT 650
Medaillon de philosophe +15 en SAG 650
Porte-clef en peluche anti-stress +15 en VOL 650
Cape de héros +15 en CHA 650
Masque de voleur +15 en DIS 650
Collier mignon +15 en REL 650
Monocle ultime +15 en PER 650

** Protection **

Accessoire Effet Prix
Débardeur d'acier +3 armure physique 750
Joli clochette +3 armure mentale 750
Accessoire stylé +3 armure mental 750
Lunettes Optic Grosbill Protège de tout malus en perception 750

** Divers **

Accessoire Effet Prix
Masque de terreur En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait 1500
Slip divin +20 aux jets de survies 2550

equipement