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Éléments métaphysique

Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.

Lumière Ordre Espace
Énergie (Éclat) Néant
Temps Chaos Ombre

Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :

Élément Effet
Énergie Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque.
Lumière 30 % d'aveugler la cible (si critique, cécité).
Ordre Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte.
Espace 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur.
Néant Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique.
Ombre Ajoute un effet de vampirisme moral (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à lattaque
Chaos 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts desprit, et vice-versa.
Temps Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque.

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Énergie Apogée cosmique À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Lumière Zénith divin Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage.
Ordre Égalisation ultime Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace Distorsion spatiale Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche.
Néant Vide cosmique Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Ombre Éclipse divine Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage.
Chaos Désordre ultime Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps Distorsion temporelle Inverse lordre de passage de tout les personnages.