pelican-jdr/content/rules/mobs.md
2024-10-14 21:10:17 +02:00

86 lines
6.8 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: PNJs et créatures
order: 4
---
Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez rencontrer dans une partie hors des joueurs. Ils sont généralement joué par le MJ, mais celui-ci peut parfaitement déléguer certains liés à un PJ au joueur du PJ en question, ce qui permet une plus grande diversité des situations.
## PNJs
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- Les quatres dés d'actions
- De la pression
- Des *équipements*
- Six capacités
- Des compétences
Certains plus complexe peuvent être construit entièrement comme un PJ.
## Créatures
Les *créatures* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes. Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
Ce ne sont cependant pas des monstres : le système de Pélican est assez flexible sur ce que vous rencontrez, et vous n'êtes pas obligé d'en faire des êtres à combattre.
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc) :
- Des PV et des PMs
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- Les quatres dés d'actions
- De la pression
- Des armes et armures "intégrées"
- Quatre capacités utilisable par la créatures
## Recruter un PNJ
Certains PNJs pourront rejoindre votre équipe, et pourront avoir alors deux rôles : *accolyte* ou *suiveurs*.
- Les **acolytes** sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement. Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique) ou non (s'ils sont construit comme les PJs), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure, via le même système que les joueurs. Vous pouvez avoir 1 ou 2 acolytes qui vous aides en combats, suivant le nombre de joueurs et la situation.
- Les **suiveurs** sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PM + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures). S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.
Ce qui permet le recrutement se gère en RP.
## Domestiquer une créature
Pour influencer une créature, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des (type de créature)* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
### Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
## Créature géante
Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
- Son armure et ses dégats seront généralement doublés (notamment via un bonus flat sur le dés de CaC et vigueur)
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
## Nuée de créature
Les nuée sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais saffaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
- Les attaques sont multi-coup et lié aux nombre de créature.
- Cependant l'encaissement et l'esquive de la meute est faite comme une seule fiche