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@ -41,6 +41,10 @@ Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'
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>[!NOTE]
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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### Échelle de puissance
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L'échelle de puissance d'un combat dépend de celle des créatures dedans. Cette échelle influencera la puissance des *boost de statistiques*. On peut également imaginer que dans un combat contre des créatures largements plus puissante que les héros, celles-ci auront des comportements différents, selon les envies du MJ...
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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@ -32,6 +32,7 @@ Les mobs/creatures géantes sont des mobs très grands. Mais genre très très g
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- Un mob géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
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- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un mob de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
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- Son armure et ses statistiques physiques sont généralement le double d'un mob normal.
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- S'il s'agit d'une créature commune ou exceptionnelle, son niveau augmentera d'un cran.
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Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un mob géant ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
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@ -43,4 +44,5 @@ Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un se
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- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
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- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
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- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
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- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.
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- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément. Toute réussite critique esquive deux attaques.
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- S'il s'agit d'une créature commune ou exceptionnelle, son niveau augmentera d'un cran.
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