feat: refonte systeme de classe

Fix #107
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Kazhnuz 2020-10-13 22:45:36 +02:00
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@ -24,6 +24,8 @@
* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
* [Les classes](personnages/classes.md "Les classes")
* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
* Combat

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@ -0,0 +1,53 @@
# Classe et arbre de capacités
Chaque personnage peut avoir une classe, qui lui permet avec de l'expérience "d'acheter" des compétences qu'il pourra mettre dans son arbre de compétence. L'arbre de compétence représente les capacité de classe que possède et peu utiliser le personnage, tandis que les classes le pool de compétence auquel il a accès.
## Compétences de classes
Les compétences de classes représentes les compétences apprisent naturellement par un personnage de par la classe dont il est membres, les effets normaux de son apprentissage.
Les coméptences de classe sont au nombre de deux. Il est possible de créer un choix entre deux types de compétence pour une classe (on peut imaginer un chevalier qui aurait bouclier et le choix entre épée ou lance).
Ces classes commencent au niveau 0
## Arbre de capacités
Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les couts en XP suivant)
| Palier | Cout en XP | Nombre de compétence | Cout total | Rang nécessaire |
|:------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:----------:|
| 1 | 1 | 8 | 8 | Novice |
| 2 | 2 | 7 | 14 | Confirmé |
| 3 | 3 | 6 | 18 | Adepte |
| 4 | 5 | 5 | 20 | Adepte |
| 5 | 7 | 4 | 28 | Expert |
Chaque case d'un palier, à partir du 2, est reliée à deux autres cases du palier préccédant, formant une pyramide.
## Apprendre des capacités
Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
- Une case du palier corespondant à la compétence est utilisable, c'est à dire que les deux cases du palier précédant à laquelle elle est reliée sont occupées.
- Le joueur à le nombre d'XP suffisant pour débloquer cette case.
- Le joueur est du rang nécessaire pour le débloquage de la capacité.
### Remplacement de capacités
Si le joueur veut apprendre une capacité, mais que toute les cases utilisables par la compétence sont occupées, il peut *oublier une capacité*, qui sera remplacée par la nouvelle. Il est important cependant de noter les capacités oubliées, parce que...
### Réapprendre une capacité oubliée
Il est possible pour un joueur de réapparendre une capaccité oublié, via des moyens offert par le MJ dans son JDR.
### Capacités amélioré
Certaines capacités possède des améliorations, c'est à dire qu'elle pourra voir ses pouvoirs augmenté une ou deux fois à des rangs plus élevé. Il est conseiller d'offrir cela à au moins 3 compétence du niveau 1, et 1 du niveau 2. Chaque amélioration coutera le même nombre de point d'XP que l'apprentissage de base.
### Apprentissage des postures
Parmis les capacités de niveau 3, les personnages peuvent apprendre une des quatres postures de bases. Cela coute 3 point d'XP. Si la posture était une posture déjà connu, elle est remplacée par sa forme "plus".
Parmis les capacités de niveau 5, il devient possible d'acquérir une des postures alter, qui offrent de nouvelles possibilités.

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@ -6,16 +6,13 @@ L'expérience représente à quel point vos personnages ont vécu, ont été for
Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d'expérience dans une partie normale. Il peut être utilisé de plusieurs manières
## Amélioration des classes
## Gains des capacités
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. Chaque classe possède 7 niveaux, qui coutent une certaine quantité d'expérience, et suivent la liste des nombres premiers. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc).
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un cout tel que défini dans le tableau suivant :
Cela donne le tableau suivant :
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|
| XP requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 |
| XP requis (double-classe) | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 13 |
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| XP requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
## Amélioration stats
@ -24,9 +21,12 @@ Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec
| Type | | | |
|:-----|:---:|:---:|:---:|
| **Augmentation de statistique** | **000 à 100**<br />1 xp → 5 | **100 à 200**<br />3 xp → 5 | |
| **Augmentation de compétences** | **10 et 20**<br />1 xp → 10 | **30 et 50**<br />2 xp → 10 | **50 à 70**<br />3 xp → 10 |
| **Augmentation de compétences** | **0 a 20**<br />1 xp → 10 | **30 et 50**<br />2 xp → 10 | **50 à 70**<br />3 xp → 10 |
| **Agumentations de PV/PE**| *Toujours**<br />1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
> [!NOTE]
> En plus de couté un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les évenements in-RP.
## Améliorations dés
Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coutent de plus en plus cher à augmenter.

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@ -26,6 +26,8 @@
* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
* [Les classes](personnages/classes.md "Les classes")
* [L'apothéose](lore/apothéose.md "L'apothéose")
* [Les douze signes](lore/signes.md "Les signes")