improvement: use a custom tab system

Fix #116
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Kazhnuz 2020-10-12 23:50:23 +02:00
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28
assets/plugins/tabs.js Normal file
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@ -0,0 +1,28 @@
function customTabs(hook, vm) {
hook.doneEach(function() {
// Invoked each time after the data is fully loaded, no arguments,
$(".contentArea :first-child").addClass("active")
$(".tab :first-child").addClass("active")
$(".tablinks").click(function(){
var idParent = "#" + $(this).parent().parent().attr("id")
var targetString = idParent + " .contentArea ." + $(this).attr("data-target")
//On fait en sorte que seule la classe visée soit active
$(idParent + " .contentArea .tabcontent").removeClass("active")
$(targetString).addClass("active")
// On fait de meme pour le bouton
$(idParent + " .tab button").removeClass("active")
$(this).addClass("active")
console.log(idParent + " .contentArea .tabcontent")
console.log(idParent + " .tab button")
console.log(targetString)
});
});
}
window.$docsify.plugins = [].concat(
customTabs,
(window.$docsify.plugins || [])
);

39
assets/rulebook.css Normal file
View file

@ -0,0 +1,39 @@
/* Style the tab */
.tab {
overflow: hidden;
border: 1px solid #ccc;
background-color: #f1f1f1;
}
/* Style the buttons that are used to open the tab content */
.tab button {
background-color: inherit;
float: left;
border: none;
outline: none;
cursor: pointer;
padding: 14px 16px;
transition: 0.3s;
}
/* Change background color of buttons on hover */
.tab button:hover {
background-color: #ddd;
}
/* Create an active/current tablink class */
.tab button.active {
background-color: #ccc;
}
/* Style the tab content */
.tabcontent {
display: none;
padding: 6px 12px;
border: 1px solid #ccc;
border-top: none;
}
.tabcontent.active {
display:block;
}

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@ -5,16 +5,24 @@
Les armures magiques sont des armures spécialisées pour renforcer la défense spéciale, et/ou ayant des effets unique et spécifiques.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerArmuresMagiques">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 2 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau2 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Radiante | 1 | 5 | 0 | -10 % en FOR et DIS | 750 |
| Célèste | 4 | 5 | 0 | -25 % en FOR et HAB<br/>-45 % en DIS | 950 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -24,7 +32,8 @@ Les armures magiques sont des armures spécialisées pour renforcer la défense
| Lumière | 8 | 5 | 4 | -2 Éclat max, Résistance à l'éclat | 1700 |
| Sang | 8 | 8 | 3 | -6 PV max | 1700 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -34,7 +43,8 @@ Les armures magiques sont des armures spécialisées pour renforcer la défense
| Lumière | 10 | 9 | 5 | -3 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2050 |
| Sang | 10 | 10 | 4 | -8 PV max | 2050 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure magique | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -44,4 +54,6 @@ Les armures magiques sont des armures spécialisées pour renforcer la défense
| Lumière | 12 | 11 | 6 | -4 Éclat max, Résistance à l'éclat | 2500 |
| Sang | 12 | 12 | 5 | -10 PV max | 2500 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>

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@ -4,16 +4,25 @@ Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié
### Liste des baguettes
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerBaguette">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau1">Niveau 1</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 1 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
| Baguette de base (1) | 1 | | 150 |
| Sceptre (2) | 2 | | 300 |
#### ** Niveau 2 **
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
@ -21,7 +30,8 @@ Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié
| Sceptre (2) | 4 | | 550 |
| Pistomagie (1) | 6 | -20% pour réussir le sort | 600 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
@ -30,7 +40,8 @@ Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié
| Sceptre (2) | 6 | | 900 |
| Pistomagie (1) | 8 | -30% pour réussir le sort | 1000 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
@ -39,7 +50,8 @@ Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié
| Sceptre (2) | 8 | | 1250 |
| Pistomagie (1) | 10 | -40% pour réussir le sort | 1400 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Baguette (mains) | Puissance | Effet | Prix |
|:----------------:|:---------:|:-----:|:----:|
@ -48,7 +60,9 @@ Des baguettes renforçant la puissance des magies. Les baguettes sont classifié
| Sceptre (2) | 10 | | 1750 |
| Pistomagie (1) | 16 | -50% pour réussir le sort | 1900 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
### Types

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@ -4,13 +4,23 @@ Les potions sont des objets consommables qui ont la particularité de pouvoir ê
## Confectionner une potion
Une confection de potion prend un tour, et peut se faire à tout moment si les ingrédient sont présents. Ils sont consommés. Si un joueur peut faire plusieurs doses d'une potions, alors il lui faudra consommer plus d'ingrédients proportionnellement au nombre de dose voulue, cependant cela ne prendra pas plus d'action.
Une confection de potion prend un tour, et peut se faire à tout moment si les ingrédient sont présents. Ils sont consommés. Si un joueur peut faire plusieurs doses d'une potions, alors il lui faudra consommer plus d'ingrédients proportionnellement au nombre de dose voulue, cependant cela ne prendra pas plus d'action.
## Ingrédients
Il y a en tout 18 ingrédient dans rulebook, chacun lié à un élément. La liste des ingrédient est la suivante :
**Commun**
<div id="tabContainerIngredients">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="commun">Commun</button>
<button class="tablinks" data-target="semirare">Semi-rare</button>
<button class="tablinks" data-target="rare">Rare</button>
<button class="tablinks" data-target="exceptionnel">Exceptionnel</button>
<button class="tablinks" data-target="autre">Autre</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="commun tabcontent">
- Fruit de Feu
- Tige de Terre
@ -19,7 +29,8 @@ Il y a en tout 18 ingrédient dans rulebook, chacun lié à un élément. La lis
- Écorce de Glace
- Épine de Métal
**Semi-rare**
</div>
<div class="semirare tabcontent">
- Graine de Nature
- Racine de Foudre
@ -27,7 +38,8 @@ Il y a en tout 18 ingrédient dans rulebook, chacun lié à un élément. La lis
- Épine de Lumière
- Tige d'Énergie
**Rare**
</div>
<div class="rare tabcontent">
- Sève de Chaos
- Feuille de Néant
@ -35,26 +47,39 @@ Il y a en tout 18 ingrédient dans rulebook, chacun lié à un élément. La lis
- Fruit d'Ordre
- Graine de Temps
**Exceptionnels**
</div>
<div class="exceptionnel tabcontent">
- Fleur d'Éclat
- Herbes Maudites
**Autres**
</div>
<div class="autre tabcontent">
- Bulbe catalyseur
- Herbes Maudites
</div>
</div>
</div>
## Liste des potions
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerPotions">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="faciles">Faciles</button>
<button class="tablinks" data-target="avancees">Avancées</button>
<button class="tablinks" data-target="difficiles">Difficiles</button>
<button class="tablinks" data-target="legendaires">Légendaires</button>
</nav>
### ** Faciles **
Les potions faciles contiennent généralement que des ingrédients *communs*, avec de temps en temps un ingrédient semi-rare.
<div class="contentArea">
<div class="faciles tabcontent">
Coût : 50
Les potions faciles contiennent généralement que des ingrédients *communs*, avec de temps en temps un ingrédient semi-rare.
| Potion | Ingrédients | Effet |
|:------:|:-----------:|:-----:|
| Potion de soin | Eau x3, Vent x2, Nature | Permet de regagner 12PV |
@ -66,7 +91,8 @@ Coût : 50
| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégats de feu aux attaques |
| Potion de satiété | Eau x2, Feu x1, Nature | Protège de la fin pendant trois parties |
### ** Avancée **
</div>
<div class="avancees tabcontent">
Coût : 200
@ -82,7 +108,8 @@ Les potions avancées contiennent généralement des ingrédients *semi-rares*,
| Potion explosive avancée | Feu x4, Métal, Foudre x3, Énergie x3 | Provoque une explosion d'une puissance de 14 dégats, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
### ** Difficiles **
</div>
<div class="difficiles tabcontent">
Coût : 500
@ -96,7 +123,8 @@ Les potions difficiles contiennent une bonne partie d'ingrédient *rares*, avec
| Filtre damour | Lumière x4, Chaos x6 | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. |
| Potion d'éclat | Eau x8, Eclat | Permet de regagner 2 point d'éclat |
### ** Légendaires **
</div>
<div class="legendaires tabcontent">
Coût : 1000
@ -107,4 +135,8 @@ Les potions légendaires nécessitent un des deux ingrédients *exceptionnels*
| Potion de Résurrection | Énergie x8, Temps x8, Éclat | Ramène un perso mort à la vie, si la mort date de moins d'une partie |
| Potion secrète | Lumière x7, Ordre x7, Temps x7, Éclat | La personne layant bu peut annuler un critique au choix |
</div>
</div>
</div>
<!-- tabs:end -->

View file

@ -1,15 +1,22 @@
# Créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures.
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Ces créatures n'apparaissent pas forcément dans chaque type d'univers.
## Grands groupes
> [!DANGER]
> Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerCreature">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="biologiques">Créature biologiques</button>
<button class="tablinks" data-target="nonBiologiques">Créature non-biologique</button>
<button class="tablinks" data-target="magiques">Créature magique</button>
<button class="tablinks" data-target="paradoxales">Créature paradoxales</button>
</nav>
### ** Créatures biologiques **
<div class="contentArea">
<div class="biologiques tabcontent">
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -21,7 +28,8 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Insectes | | Terre, Feu, Glace | Ordre | |
| Aerien | | Air, Glace | Terre, Espace | |
### ** Créatures non-biologiques **
</div>
<div class="nonBiologiques tabcontent">
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -32,7 +40,8 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
### ** Créatures magiques **
</div>
<div class="magiques tabcontent">
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -43,7 +52,8 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
### ** Créatures paradoxales **
</div>
<div class="paradoxales tabcontent">
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
@ -52,7 +62,9 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
| Irrégularité /<br /> Abérrations | Des êtres corrompus par l'anomie | | Eclat | Anomie |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
## Fiche de créatures

View file

@ -8,9 +8,17 @@ Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour ag
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerArmeCac">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau1">Niveau 1</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 1 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
@ -20,7 +28,9 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g
| Fouet (1) | 2 | Peut toucher à distance. | | 150 |
| Batons (2) | 2 | | | 100 |
#### ** Niveau 2 **
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
@ -34,7 +44,9 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g
| Fouet (1) | 3 | Peut toucher à distance. | | 350 |
| Batons (2) | 3 | | | 300 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
@ -48,7 +60,9 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g
| Fouet (1) | 5 | Peut toucher à distance. | | 600 |
| Batons (2) | 5 | | | 550 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
@ -62,7 +76,9 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g
| Fouet (1) | 6 | Peut toucher à distance. | | 900 |
| Batons (2) | 6 | | | 800 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critique | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|
@ -76,16 +92,26 @@ Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent g
| Fouet (1) | 10 | Peut toucher à distance. | | 1250 |
| Batons (2) | 10 | | | 1150 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
### Armes à distances
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher tout les ennemis présents.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerArmeDistance">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau1">Niveau 1</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 1 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
@ -93,7 +119,9 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
| Arc (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | 200 |
| Pistolet (1) | 6 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | 300 |
#### ** Niveau 2 **
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
@ -103,7 +131,9 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
| Pistolet (1) | 8 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | 600 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
@ -113,7 +143,9 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
| Pistolet (1) | 10 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | 900 |
| Fusil (2) | 16 | PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | 1000 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
@ -123,7 +155,9 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
| Pistolet (1) | 14 | La moitié des dégats sont perce-défense | 1250 |
| Fusil (2) | 24 | PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | 1400 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Effet Crit. | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:-----------:|:---:|
@ -132,7 +166,9 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
| Pistolet (1) | 20 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | 1750 |
| Fusil (2) | 30 | PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | 1900 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
### Effets
@ -150,9 +186,17 @@ Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerBouclier">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau1">Niveau 1</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 1 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
@ -160,7 +204,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
| Bouclier magique (1) | 1 | +1 si tape sur armure spéciale | 150 |
| Bouclier lourd (1) | 2 | -5% pour encaisser et esquiver | 100 |
#### ** Niveau 2 **
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
@ -171,7 +216,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
| Boucli-rang (1) | 2 | Peut être jeté pour faire 2 dégats | 400 |
| Boucli-pique (1) | 2 | 2 de riposte quand attaqué | 400 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:----------------:|:-----------|:-----:|:----:|
@ -183,7 +229,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
| Boucli-rang (1) | 4 | Peut être jeté pour faire 4 dégats | 750 |
| Boucli-pique (1) | 4 | 2 de riposte quand attaqué | 750 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
@ -195,7 +242,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
| Boucli-rang (1) | 6 | Peut être jeté pour faire 6 dégats | 1100 |
| Boucli-pique (1) | 6 | 3 de riposte quand attaqué | 1100 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:-----------:|:---:|
@ -207,7 +255,9 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
| Boucli-rang (1) | 8 | Peut être jeté pour faire 8 dégats | 1500 |
| Boucli-pique (1) | 8 | 4 de riposte quand attaqué | 1500 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
## Tenues
@ -218,9 +268,16 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
> [!WARNING]
> Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerVetements">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau1">Niveau 1</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
</nav>
#### ** Niveau 1 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -229,7 +286,8 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
| Vêtements spéciaux | 0 | 1 | 0 | | 250 |
| Tenue ample | 0 | 1 | 1 | | 300 |
#### ** Niveau 2 **
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -238,7 +296,8 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
| Vêtements spéciaux | 1 | 2 | 0 | | 450 |
| Tenue ample | 0 | 2 | 1 | | 500 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -247,7 +306,8 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
| Vêtements spéciaux | 2 | 3 | 0 | | 700 |
| Tenue ample | 0 | 3 | 2 | | 750 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -256,7 +316,9 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
| Vêtements spéciaux | 3 | 4 | 0 | | 950 |
| Tenue ample | 0 | 4 | 3 | | 1000 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
### Armures
@ -265,9 +327,16 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerArmures">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="niveau2">Niveau 2</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau3">Niveau 3</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau4">Niveau 4</button>
<button class="tablinks" data-target="niveau5">Niveau 5</button>
</nav>
#### ** Niveau 2 **
<div class="contentArea">
<div class="niveau2 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -276,8 +345,8 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Bling-bling | 4 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 700 |
| Lourde | 7 | 0 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
#### ** Niveau 3 **
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -286,7 +355,8 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Bling-bling | 6 | 0 | 2 | -10 % DIS et HAB | 1000 |
| Lourde | 9 | 0 | 0 | -30 % DIS et HAB | 1150 |
#### ** Niveau 4 **
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -295,7 +365,8 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Bling-bling | 8 | 0 | 3 | -15 % DIS et HAB | 1300 |
| Lourde | 11 | 0 | 0 | -35 % DIS et HAB | 1450 |
#### ** Niveau 5 **
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
@ -304,16 +375,24 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Bling-bling | 9 | 0 | 4 | -15 % DIS et HAB | 1700 |
| Lourde | 13 | 1 | 0 | -40% DIS et HAB | 1850 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
### Accessoires
> [!NOTE]
> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerAccessoire">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="statistiques">Statistiques</button>
<button class="tablinks" data-target="protections">Protection</button>
<button class="tablinks" data-target="divers">Divers</button>
</nav>
#### ** Statistiques **
<div class="contentArea">
<div class="statistiques tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
@ -328,8 +407,8 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
#### ** Protection **
</div>
<div class="protections tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
@ -338,13 +417,16 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
| Accessoire stylé | +3 armure mental | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
#### ** Divers **
</div>
<div class="divers tabcontent">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>
[equipement](../modules/equipements.md ':include')

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@ -7,6 +7,8 @@
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@ -41,5 +43,6 @@
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</html>

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@ -43,9 +43,16 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
## Liste des traits
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerTraits">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
</nav>
### ** Personnalités physiques **
<div class="contentArea">
<div class="physique tabcontent">
#### Force
@ -74,7 +81,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **-10** | CON | DIS | VOL |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
### ** Personnalités mentales **
</div>
<div class="mentaux tabcontent">
#### Intelligence
@ -103,7 +111,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **-10** | DIS | SAG | PER |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne sactive quà partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
### ** Personnalités sociales **
</div>
<div class="sociaux tabcontent">
#### Charisme
@ -132,7 +141,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **-10** | INT | VOL | HAB |
| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. |
### ** Perception **
</div>
<div class="perceptifs tabcontent">
| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** |
|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|
@ -141,4 +151,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **-10** | CHA | CON | INT |
| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. |
</div>
</div>
</div>
<!-- tabs:end -->

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@ -6,9 +6,16 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
## Liste des talents
<!-- tabs:start -->
<div id="tabContainerTalents">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
<button class="tablinks" data-target="perceptif">Perceptifs</button>
</nav>
### ** Talent physiques **
<div class="contentArea">
<div class="physique tabcontent">
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
@ -16,7 +23,8 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
### ** Talent mentaux **
</div>
<div class="mentaux tabcontent">
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
@ -24,7 +32,8 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
### ** Talent sociaux **
</div>
<div class="sociaux tabcontent">
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
@ -32,11 +41,14 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| **DIS** | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelquun sur jet dHAB et de DIS. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégats sociaux |
### ** Talent perceptifs **
</div>
<div class="perceptif tabcontent">
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, stats, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
<!-- tabs:end -->
</div>
</div>
</div>

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@ -7,6 +7,8 @@
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@ -40,5 +42,6 @@
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@ -3,7 +3,16 @@
> [!NOTE]
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
### Arcane de la guérison
<div id="tabContainerBaguette">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="guerison">Arcane Guérison</button>
<button class="tablinks" data-target="force">Arcane Force</button>
<button class="tablinks" data-target="protection">Arcane Protection</button>
<button class="tablinks" data-target="malice">Arcane Malice</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="guerison tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
@ -14,7 +23,8 @@
| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
### Arcane de la force
</div>
<div class="force tabcontent">
| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
@ -25,7 +35,8 @@
| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
### Arcane de la protection
</div>
<div class="protection tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
@ -36,7 +47,8 @@
| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
### Arcane de la malice
</div>
<div class="malice tabcontent">
| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
@ -47,6 +59,10 @@
| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
</div>
</div>
</div>
## Reliques et accessoires de factions
### Accessoires

View file

@ -7,6 +7,8 @@
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<div id="app"></div>
@ -41,5 +43,6 @@
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